حول ملفات تعريف الارتباط في هذه الموقع

يستخدم هذا الموقع ملفات تعريف الارتباط لتحسن تجربتك على الإنترنت. من خلال الاستمرار في استخدام هذا الموقع دون تغيير تفضيلات ملفات تعريف الارتباط ، سنفترض أنك تقبل استخدامنا لملفات تعريف الارتباط. للحصول على مزيد من المعلومات أو تغيير تفضيلات ملفات تعريف الارتباط ، تفضل بزيارة سياسية ملفات تعريف الارتباط.

موافقة
اختر برنامجك واشترى
محاولة شهر واحد مجانا مع 10 تراخيص.
من آجل من الحساب؟
قم بالتسجيل الأن

من فضلك، تؤكّد أنّ استخدام التدريبات والتقييمات هو لنفسك أنت تنشئ حساب شخصي. هذا نوع الحساب خاصّةً للمساعدة على تقدّم مهاراتك المعرفية

من فضلك، تؤكّد أنّ استخدام التدريبات والتقييمات هو لمرضاك ولا لنفسك أنت تنشئ حساب إدارة المرضى. هذا نوع الحساب خاصّةً للمساعدة الاختصاصيّين بالصحّة (الأطبّاء، علاماء النفس) على الكشف، التشخيص والتدخّل في الاضطرابات المعرفية

من فضلك، تؤكّد أنّك ريد تقديم التدريبات والتقييمات لأقربائك ولا لنفسكأنت تنشئ حساب العائلة. هذا الحساب للدخول التقييمات وتدريبات كوجنيفيت لأقربائك

من فضلك، تؤكّد أنّ استخدام التدريبات والتقييمات هو لمشاركي دراسة البحث ولا لنفسك أنت تنشئ حساب البحث. هذا نوع الحساب خاصّة للمساعدة الباحثين على دراساتك عند المناطق المعرفية

من فضلك، تؤكّد أنّ استخدام التدريبات والتقييمات هو لطلّابك ولا لنفسكأنت تنشئ حساب إدارة الطلّاب. هذا نوع الحساب خاصّةً للمساعدة المدرّسين والمدارس على الكشف، التشخيص والتدخّل في الاضطرابات المعرفية

لاستخدامك (من 16 عاماً). يستطيع الأطفال الأصغر من 16 عاما أن يستخدموا برنامج كوجنيفيت للأسر.

loading

عندما تقوم بالتسجيل وإستعمال CogniFit ,تكون قد قبلت ما قرأته, فهمته, وأنك موافق على, شروط الإستعمال و سياسة خصوصية CogniFit.

corporativelanding_STUDY-COGNITIVE-TRAINING-VS-COMPUTER-GAMES_social_picture

يكون كوجنيفيت أكثر فعالية من ألعاب الكمبيوتر العادية

نشر علمي في الخلاف بين التدريب المعرفي الشخصي وألعاب الكمبيوتر.

  • تستطيع أن تديرمرضى البحث من البرنامج للباحثين

  • قيّم ودرّب 23 مهارة معرفية لمرضى دراستك

  • حقّق وشبّه التقدّم المعرفي للمشاركين لمعلومات دراستك

البدء الآن
loading

الإسم الأصلي: Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation.

المؤلّفون: Chava Peretz1, Amos D. Korczyn2, Evelyn Shatil5, 6, Vered Aharonson4, Smadar Birnboim7 y Nir Giladi3.

  • 1. Department of Epidemiology, Sackler Faculty of Medicine.
  • 2. Sieratzki Chair of Neurology.
  • 3. Department of Neurology, Tel-Aviv Sourasky Medical Center, Sackler Faculty of Medicine, Tel-Aviv University.
  • 4. NexSig Ltd., and Afeka, Tel-Aviv Academic College of Engineering, Tel-Aviv.
  • 5. Department of Psychology and Center for Psychobiological Research, Max Stern Academic College, Emek Yezreel.
  • CogniFit Ltd., Yoqneam
  • Ono Academic College, Kiryat Ono, Israel.

المجلّة: Neuroepidemiology (2011), vol. 36: 91-99.

اذكر هذه المقالة على شكل APA:

  • Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation. Neuroepidemiology, vol.36, pp.91-99.

نتيجة الدراسة

قد أثبت التدريب المعرفي الشخصي لكوجنيفيت أنّه أكثر فائدة من ألعاب الكمبيوتر العادية لتحسّن المهارات المعرفية للكبار الأصحاء. قد أظهرت المجموعة التي علمت بكوجنيفيت أداءً أكثر عند المهارات المعرفية لذاكرة العمل البصرية-المكانية (p=0.0001)، التعلّم البصريّ-المكاني (p=0.0012) والانتباه المركّز(p=0.0019).

ملخص الدراسة

يشير الدليل العلمي إلى أنّ التدريب المعرفي المعلوماتي مفيد للكبار الأصحاء. ولكنّ معظم الناس يخلط بين أنشطة التدريب المعرفي المعلوماتي وألعاب الكمبيوتر العادية. هدف هذه الدراسة، من خلال تصميم التدخّل عشوائي، هو معرفة إذا كان يوجد خلاف بين هذا نوع التدريب المعرفي وألعاب الكمبيوتر العادية.

قد شارك 155 بالغاً 68±7 من العمر الذي تقسّموا إلى مجموعتين: المجموعة التي تمّت التدريب المعرفي المعلوماتي الشخصي لكوجنيفيت والمجموعة التي تمّت تدريباً بألعاب الكمبيوتر العادية. قد قيّم مهارتهم المعرفية عند ابتداء الدراسة وبعد ثلاث أشهر من خلال مجموعة عصبية-نفسية. لقياس الخلافاب بيم المجموعتين وداخل المجموعة، قد استخدمت أنماط الآثار المختلفة.

قد أظهرت النتائج أنّ المجموعتين حسّنوا الأداء المعرفي.مجموعة التدريب المعرفي الشخصي لكوجنيفيت حسّنت المهارات المعرفية الثمانية المقيّمة، بينما مجموعة ألعاب الكمبيوتر حسّنت 4 مهارات معرفية فقط. بمقارنة المجموعتين، قد رأينا أنّ التدريب المعرفي بكوجنيفيت أكثر فعالية من الألعاب عند البالغين الأصحاء.

السياق

يميل الأداء المعرفي إلى الضعف بسبب العمر، الأمر الذي يؤثّر سلبيّاً في نوعية الحياة واستقلال الكبار. لذلك، إنّه مهمّ أنّ الكبار الأصحاء الذين يحفظون استقلالهم يستطيعون أن يحافظوا عليه بمرور الوقت.

تشير الدراسات العلمية إلى أنّ التدريب المعرفي يحسّن المهارات المعرفية عند الكبار ويبقى هذا التحسّن خلال سنوات كثيرة. ولكن، هناك مناقشة في الصلاحية البيئية لهذا التدريب، لأنّ بعد الدراسات تتحدّث عن نقل قليل إلى أنشطة بفس المطالب المعرفية (تأثير منخفض)، بينما دراسات أخرى تشير إلى أنّ التحسّن تعمّ لمهام أخرى، حتّى المهام بمطالب معرفية مختلفة عن المهمّة المدرّبة.

عادةً، تختلف برامج التدريب وفق مميّزات مختلفة: الفردية أو المجموعية، المهارات المعرفية، رقم الجلسات، مدة الجلسات وتردّدها، أو تطبيق البرنامج: من خلال معالج أو أجهزة معلوماتية. وإن لم يكن توافقا في المنهجية أو أنواعها، البرامج الشخصية التي تعطي تقريرا فوريّاً وتطابق على ضرورات المستخدم، تؤدّي إلى تحسّن أكبر.

وبالتالي، هدف هذه الدراسة هو معرفة إذا كان نفعات التدريب المعرفي الشخصي المعلوماتي أكثر من تفعات ألعاب الكمبيوتر العادية أم لا.

المنهجية

المشاركون

قد دعينا إلى المشاركة البالغين أكبر من 50 عامّاًالذين ذهبوا إلى مستشفى قسم علم الأعصاب لSourasky Medical Center في تيل أبيب. كانت معايير الاشتمالالرغبة في المشاركة في الدراسة، القدرة على فهم معنى استمارة الموافقة والإمكانية للتدريب بكمبيوتر من البيت. كانت معايير الاستثناء الحصول على درجة أقل من 25 عند (MMSE (Mini Mental State Examination, تشخيص الخرف وفق الDSM-IV، مرض باركنزون، الاكتئاب، أي اضطراب عصبي يطلب دواءً أو اضطرابات أخرى تؤثّر في الدراسة. ولكن، كان هناك بعض مشاركون لا أرادوا إجراء التدريب، واستثناهم.

الإجراء

قد تم تصميم التدخّل عشوائيّ. تقسّم المشاركون إلى مجموعة التدريب المعرفي ومجموعة ألعاب الكمبيوتر، ولكن ما عرف الباحثون أو المشاركون المجموعتين.

عندما ننتهي جمع معلومات الدراسة، نستطيع أن نحمل نتائج كلّ مستخدم في الكمبيوتر لتحليلها.

التدخّل في مجموعة ألعاب الكمبيوتر

في هذه الطريقة، قد استخدمت 12 لعب الكمبيوتر. قد شبّه التدخّل بالمجموعة التي استخدمت كوجنيفيت، وتمّت التقييم الابتدائي، 24 جلسات ب3 مهام مختلفة بمدة مماثلة وتصميم مماثل. الاختلاف الرئيسيّ هو أنّ هذه الألعاب لا تتكيّف لمستوى المستخدم.

التحليل الإحصائيّ

قد تمّ التحليل الإحصائيّ من خلال SPSS 14.0 و SAS 9.2. لتقييم تأثير التدريب والاختلافات عند الدرجات المعرفية للاختبارات، تمّ تطبيق أنماط آثار مختلطة (بآثار محدّدة وعشوائية) لقياسات متكرّرة. تمّ إنشاء نموذج منفصل للدرجة العامّة ولكلّ مهارة معرفية. عند نموذج الآثار المختلطة، كان المتغيّر التابع الدرجة المعرفية والمستقلّة كان الزمن، المجموعة والتفاعل بينهما.

قد استخدم أيضاً نماذج خطية عامّة لتشبيه الاختلاف بين المجموعتين بعد الاختبار. كان المتغير التابع درجة الاختبار، بينما كانت المتغيرات المستقلّة المجموعة، الدرجات الابتدائية والتفاعل بيهما.

النتائج

عند التشبيه بين المجموعتينقد لاحظنا أنّ التدريب المعرفي الشخصي حسّن (p<0.05)الدرجة العامّة وكلّ من المهارات المعرفية الثماينة. في حالة ألعاب الكمبيوتر، قد حسّن التأثير الدرجة العامّة و4 من المهارات المعرفية الثمانية (الانتباه المركّز، الانتباه المتواصل، التعرّف واللدونة المرعفية).

نظراً إلى الاختلافات بين المجموعتين هناك اختلاف مهمّ (p=0.0817) عند الدرجة العامّة. بتشبيه المجموعة التي تمّت التدريب المعرفي الشخصي والمجموعة التي تمّت ألعاب الكمبيوتر فقط، قد لاحظنا اختلافاً مهمّ (p<0.0019) عند ثلاث مهارات معرفية: ذاكرة العمل البصرية-المكانية، التعلّم العصبي-المكاني والانتباه المركّز. لم يكن التفاعل مهمّاً عند المهارات المعرفية الأخرى، وإن يكن نفس الميل.

سبب تأثير التدريبات القليل هو شدّة أو مدّة التدريب. على حلّ حال، كان التحسّن المسبّب بالتدريب المعرفي الشخصي أكثر من 7 عند المهارات المعرفية الثمانية المقيّمة مقارنة التحسّن المسبّب بألعاب الكمبيوتر.تشير النتائج مزايا التدريب المعرفي المعلوماتي الشخصي الذي يطابق على ضرورات المستخدم، مثل تدريب كوجنيفيت. تشير النتائج أيضاً إلى أنّ الذين لديهم درجة ابتدائية منخفضة قد حسّنوا أكثر، الأمر الذي يشير إلى أنّ الأشخاص الذين يعانون فساد معرفي، يستفيدون من هذا تدريب كوجنيفيت أكثر.

بالاختصار، تشير الدراسة إلى أنّ التدريب المعرفي المعلوماتي الشخصي لكوجنيفيت يعطي تحسّن أكبر عند الكبار الأصحاء من ألعاب الكمبيوتر العادية.

أكتب بريدك الإلكتروني