このWebページのCookieについて

このWebサイトでは、Cookieを使用してオンライン体験を向上させています。Cookieの設定を変更せずにこのサイトを引き続き使用することにより、Cookieの使用について承諾したものとみなされます。詳しい情報を確認する、またはCookieの設定を変更するには、 Cookieポリシー をご覧ください。

ご使用のプラットフォームと購入を選択します。
10ライセンスと料金の1ヶ月無料でお試しください。
使用目的は何でしょう?
CogniFitへようこそ! 研究者のためのCogniFitへようこそ! CogniFit Healthcare CogniFit Employee Wellbeing

個人アカウントを作成することになります。このタイプのアカウントは、あなたの認知能力の評価とトレーニングに役立つように設計されています。

患者管理アカウントを作成します。このアカウントは、医療専門家 (医師、心理学者など) の診断と認知刺激を支援するように設計されています。

ファミリーアカウントを作成することになります。このアカウントは、ご家族の方にCogniFitの評価やトレーニングにアクセスできるようにするために設計されています。

研究用のアカウントを作成することになります。このアカウントは、認知分野の研究者の研究に役立つように特別に設計されています。

学生管理アカウントを作成することになります。このアカウントは、子供や若い学生の認知障害の診断と介入に役立つように設計されています。

会社管理アカウントを作成します。このアカウントは、従業員が CogniFit の評価とトレーニングにアクセスできるように設計されています。

開発者アカウントを作成します。このアカウントは、社内で CogniFit の製品を統合するように設計されています。

loading

ご自身でご使用になる場合(16歳から)。16歳未満のお子様は、CogniFit ファミリープラットフォームをご利用いただけます。

CogniFitに登録し、使用する際には、使用規約 と CogniFitにおけるプライバシー方針を読んで理解し同意します。

corporativelanding_STUDY-COGNITIVE-TRAINING-VS-COMPUTER-GAMES_social_picture

従来のコンピューターゲームに対するパーソナライズされたコンピューターベースの認知トレーニング:認知刺激の前向き二重盲検無作為化試験

パーソナライズされた認知トレーニングとコンピューターゲームの違いについての科学的発表。

このページは情報提供のみを目的としています。病気を治療する商品は販売しておりません。病気を治療するためのCogniFit製品は現在検証実施中です。ご興味がある場合は、 CogniFit研究プラットフォームにアクセスしてください。
  • 研究者用のプラットフォームから調査対象の患者を便利に管理する

  • あなたの研究の被験者に対して最大23個の認知能力を評価し、トレーニングする

  • あなたの研究データの被験者の認知力の変化をチェックし、比較する

今始める
loading

原名Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation

著者Chava Peretz1, Amos D. Korczyn2, Evelyn Shatil5, 6, Vered Aharonson4, Smadar Birnboim7 y Nir Giladi3.

  • 1. Department of Epidemiology, Sackler Faculty of Medicine.
  • 2. Sieratzki Chair of Neurology.
  • 3. Department of Neurology, Tel-Aviv Sourasky Medical Center, Sackler Faculty of Medicine, Tel-Aviv University.
  • 4. NexSig Ltd., and Afeka, Tel-Aviv Academic College of Engineering, Tel-Aviv.
  • 5. Department of Psychology and Center for Psychobiological Research, Max Stern Academic College, Emek Yezreel.
  • CogniFit Ltd., Yoqneam
  • Ono Academic College, Kiryat Ono, Israel.

雑誌: Neuroepidemiology (2011), vol. 36: 91-99.

記事の引用(APA方式)

  • Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation. Neuroepidemiology, vol.36, pp.91-99.

研究の結果

CogniFitのパーソナライズされた認知トレーニングは、健康な高齢者の認知能力を改善するのに、通常のコンピュータゲームよりも効果的であると示されています。CogniFitを用いたグループは、視空間ワーキングメモリ(p=0.0001)、視空間学習(p=0.0012)および集中的注意(p=0.0019)の認知能力において有意に高い効果を示しました。

研究の概要

正しいコンピューター化認知トレーニングが健康な高齢者に効果があり得るという事実に対する科学的証拠が増えています。しかしながら、従来のコンピューターゲームとコンピューター化認知トレーニングの活動が誤って認識される傾向があります。この研究は、ランダム化介二重盲検法を通して、認知トレーニングの方式と従来のコンピューターゲームとの間に実質的な差異があるかどうかを発見することを目指しています。

CogniFitのパーソナライズされたコンピューター化認知トレーニングを実施したグループと、現在のコンピューターゲームでトレーニングしたグループの2グループに分かれて、155名の68±7歳の健康な高齢者が参加しました。研究の開始時および3ヶ月後に、神経心理学的バッテリーによって被験者の認知能力が評価されました。グループ内およびグループ間の差異を測定するため、混合効果モデルが使用されました。

結果、両群とも被験者の認知能力が改善したことを示しました。CogniFitのパーソナライズされた認知トレーニンググループでは、評価された8つの認知能力が大幅に向上しましたが、コンピューターゲームによって改善した能力は、4つと限定されていました。両群を互いに比較することで、CogniFitの認知トレーニングは、健康な高齢者においてコンピューターゲームよりも有意に効果があることが判明しました。

背景

認知能力は年齢とともに低下する傾向があり、高齢者の生活の質や自立に悪影響を及ぼします。つまり、自立している健康な高齢者に重要なのは、年を取っても能力を維持できることです。

科学的研究によると、認知トレーニングは高齢者の認知能力に効果があり、改善効果は数年間持続できることが示されています。しかしながら、このトレーニングの生態学的妥当性に関するいくつかの論争は残っています。ある研究では、同じ認知的要求の効果量が小さくなっていると言われていますが、 他の研究では、改善した能力は、トレーニングしたタスク以外の認知的要求も含め、他のタスクにも一般化して述べることができると示しています。

通常、トレーニングプログラムは、個人や団体、どの認知能力に焦点を当てるか、セッション回数、期間、頻度によって異なる場合があります。また、適用されるプログラムの方式によっても変わります。臨床医による、もしくはコンピューター装置を介する方法。どちらの方がより効果的か、一方が他方よりも好ましいとする合意は未だにありませんが、即時にフィードバックし、ユーザーの個々のニーズに対応するパーソナライズされたプログラムは、 改善度が高い傾向があります。

つまり、パーソナライズされたコンピューター化認知トレーニングが従来のコンピューターゲームよりもメリットが大きいかどうか知ることを目的としています。

方法

被験者

Tel-AvivのSouraskyメディカルセンターの神経学科の外来診療に通っていた 50歳以上の高齢者が参加しました。包括基準は、研究に参加する意思、同意書の意味を理解する能力を有すること、自宅のコンピューターでトレーニングが可能であることでした。除外基準は、次の通りでした。MMSE(Mini Mental State Examination)において25未満のスコアを有する者、DSM-IVによって認知症の診断を受けた者、パーキンソン病、重度のうつ病、投薬を必要とする精神障害、および研究に影響を及ぼす可能性があるその他の障害を有する者。とはいえ、研究の除外対象となり、トレーニングを実施しないと決めた被験者も何人かいました。

過程

ランダム化二重盲検の試験方法が適用されました。被験者は、認知トレーニンググループコンピューターゲームグループに分かれていましたが、研究者も被験者もどちらのグループに属しているかは不明で行われました。

研究データの収集が完了したら、各被験者の結果をコンピュータにダウンロードして解析を進めることができます。

コンピューターゲームグループの医療介入

この方式では、12の従来のコンピューターゲームが使用されました。医療介入の方法は、CogniFitを用いたグループと似ており、参考となる最初の評価が実施され、その後、24回のセッションが行われ、それぞれのセッションでは、同様の期間において3つのタスクがあり、 グラフ設計も類似していました。主な相違点は、コンピューターゲームがユーザー個々のレベルに適応していないことでした。

統計分析

統計分析は、SPSS 14.0およびSAS 9.2を用いて行われました。トレーニング効果および予備テスト・事後テストの認知点数の差異を評価するために、繰り返し測定の混合効果モデル(固定効果およびランダム効果を伴う)を適用しました。また、総合点数と各認知能力についての個別モデルを設けました。混合効果モデルでは、従属変数は認知点数、独立変数は時間、グループ、これらの相互作用としました。

また、一般線形モデルを用いて、ポストテストの両群の違いを比較しました。従属変数はポストテストの点数、独立変数はグループ、初期点数、両間の相互作用としました。

結果と結論

群内比較では、パーソナライズされた認知トレーニングが総合点および8つの測定された認知能力において有意に改善した(p<0.05)ことが観察されました。コンピューターゲームの場合、その効果は総合点と8つの認知能力のうちの4つ(集中的注意、持続的注意、認識、認知柔軟性)のみに改善が見られました。

2群間の差は、総合点において限界値(p=0.0817)の有意差に達しました。パーソナライズされた認知トレーニングを行ったグループとコンピューターゲームのみを行ったグループを比較すると、3つの認知能力(視空間ワーキングメモリ、視空間学習、集中的注意)において有意差(p<0.0019)が観察されました。傾向は同じでしたが、相互作用は他の認知能力では有意な差は見られませんでした。

トレーニングの適度な効果は、トレーニングの徹底や時間によって説明することができます。いずれにしても、パーソナライズされた認知トレーニングの結果として得られた改善は、評価された8つの認知能力のうち7つにおいて、コンピューターゲームによる改善より高くなりました。結果から、CogniFitのような個々のニーズに適応したパーソナライズされたコンピュータ化認知トレーニングを実施するメリットが示されます。また、初期点数が低い被験者の方がより改善を示しました。これは、認知障害を有する人がCogniFitのこのトレーニングからより大きな効果を得ることができることを示唆しています。

つまり、研究では、CogniFitのパーソナライズされた認知トレーニングは、従来のコンピューターゲームよりも健康な高齢者に対して大きな改善をもたらしました。

メールアドレスを入力してください。