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知覚とは何ですか。

知覚とは次のように定義できます私たちの感覚に届く情報を積極的に取得、処理、理解する能力。つまり、感覚器官を介してキャッチする刺激を通じ、周囲を解釈できる認知プロセスです。この認知能力は、私たちが毎日使用しているため、非常に重要です。幸い、認知訓練を通じて知覚を改善できます.。これは、アクティブなプロセス.であるためです。私たちは受動的な対象ではなく、上向きの処理やボトムアップ(私達の刺激に到達する刺激によって導かれた)に制限されますが、下向き処理またはトップダウン(私達は知覚を導く重要な期待を持ってます)によって情報を解釈します。

種類の知覚と神経解剖学

知覚は複雑なプロセスで、私たちを取り囲む世界と関わりを持つことができます。古典的に、この能力は5つの感覚に分けられています::< ul>

  • 視覚または視覚認知:可視スペクトル光が私たちの目に届くという情報を解釈する機能。視覚認知の基本的な段階を担う脳の領域は、後頭皮質(一次視覚野V1および二次視覚野V2)です。
  • < li>聴覚または聴覚認知:空気またはその他の手段(音)によって送信される可聴周波数の波を介して私達の耳に届く情報を受信および解釈する機能。聴覚認知の基本的な段階を担う脳の領域は、側頭葉(一次聴覚野A1と二次聴覚野A2)です。< li>触覚、触覚認知、体性感覚または触覚:皮膚の表面で受けた圧力と振動の情報を解釈する機能。触覚認知の基本的な段階に関与する脳の領域は頭頂葉(S1一次体性感覚野とS2二次体性感覚野)です。< li>嗅覚または嗅覚認知:空気中に分解した化学物質(におい)の情報を解釈する機能。嗅覚認知の基本的な段階の関与する脳の領域は、嗅球(一次嗅覚野)と梨状皮質(二次嗅覚野)です。< li>味覚または味覚認知: 唾液に溶解した化学物質(味)の情報を解釈する機能。嗅覚認知の基本的な段階に関与する脳の領域は、第一味覚領域G1(下中心後回、腹側頭頂葉、前部島、内側前頭蓋窩)と副次的な味覚領域G2(外側眼窩前頭皮質および前帯状皮質)です。

    他のタイプの認識

    古典的な感覚に加えてこの頃は知られている認識の他の種類があります。

    • 空間知覚: 私たちの周囲の空間の環境との関係を認識する能力。視覚、触覚、運動感覚と関連付けられています
    • 形の知覚: 限界と輪郭とコントラストをエンティティの外観についての情報を取り出すことができます。視覚的に関連付けられてであり、触覚
    • 前庭神経の知覚とバランス: 私たちの頭を地面からの相対位置によると重力の力を解釈する機能。バランスとコントロールの位置を維持するために役立つのです。聴覚に関連付けられています
    • または熱知覚: 私たちの皮膚の表面温度を解釈する機能。触運動知覚に関連付けられています
    • 侵害受容や痛みの知覚: 高圧の刺激と同様、刺激の非常に高いまたは非常に低い温度、有害な化学物質の存在を解釈する機能。触覚の知覚に関連付けられます。
    • かゆみやかゆみの知覚: 身体の組織の表面に刺すような刺激を解釈する能力。触運動知覚に関連付けられています
    • 感覚: 位置の情報と私たちの筋肉の状態、私たちの体のすべての部分空間の領域であるし、考えている位置または別を知っていくことができる体の腱を解釈する機能。前庭と触覚の知覚に関連付けられています
    • Interiocepcion、cenestesia、または運動感覚知覚: 当社の内部器官の状態を示す感覚を解釈する機能
    • 時空間知覚: 時間で手配できますので、刺激の変化を解釈する機能。
    • 運動感覚や運動感覚知覚: 運動と私たちの環境や私たち自身の体の速度に関する情報を解釈する機能。視覚、空間、時間、触覚、固有感覚、前庭神経の知覚に関連付けられています
    • 知覚 : 化学物質を解釈する能力が強い味をエンコード唾液に溶解しました。味と味覚に関連付けられているが異なる構造を使用するための両方は異なります。
    • 磁気フィールドまたは 知覚: 磁場からの情報を解釈する機能。この意味は、伝書鳩など、いくつかの動物でもっと開発されます。しかし、それは人間ではある仮定する人間がいくつかの容量を持つことができます篩骨 (鼻の高さで頭蓋骨の骨) の磁性材料に発見されている

    知覚の段階

    知覚とは単一のプロセスではなく、自発的に実行されますが、刺激を正しく捕捉するために一連の段階が必要です。たとえば、視覚情報を知覚するためには、物体に反射した光が網膜の受容体細胞を刺激し、その情報を脳の視覚領域に送るだけでは不十分です(ただし、これが起こる必要があります)。知覚は活発なプロセスであるため、そのような情報を選択、整理、解釈する必要があります: 

    • 選択:私たちが毎日さらされる刺激の量は、私たちの能力を超えています。このため、どの情報を認識すべきかをフィルタリングして選択する必要があります。この選択は、私たちの注意、経験、ニーズや好みに応じて行われます。
    • 整理:何を知覚する必要があるかがわかったら、刺激をグループ化して、意味をつけやすくします。知覚全体を別々に刺激の特性に還元できないため、知覚には相乗効果があります。知覚を与える相乗効果を知覚のセットの知覚刺激の特性に別々 に還元できません。ゲシュタルトの法則 によると、刺激の整理はランダムに行われませんが、特定の基準に従います。
    • 解釈:選択した刺激をすでに整理し終えたら、それらに意味を与え、知覚を完成させます。繰り返しますが、刺激の解釈は、その人の経験と期待によって調整されます。

    他のモデルのゲシュタルト

    ゲシュタルトの他のモデルは、3 つの段階の連続を指している知覚では、人の役割を強調:

    • 手順 1: 私たちの知覚についての仮説の定式化。これは何ガイドの選択、組織および刺激の解釈されます
    • 手順 2: の感覚情報からの入力します
    • ステップ 3: 事前の仮説のコントラストを受けた感覚情報

    知覚の例

    • 学生が有する可能性のあるどんな知覚問題でも時間内に検出することが重要です。これにより、主に聴覚(教師の言うこと)と視覚(黒板と本の本文)を失わないように、必要な手段を適用できます。
    • < li>正しい知覚は、労働者が仕事を効率的に遂行することを容易にします。アーティストは、プロの世界における知覚の重要性の明確な例ですが、どんな仕事でも、多かれ少なかれ、このような何らかのタイプを必要とするでしょう:掃除人、タクシー運転手、デザイナー、警察、キャッシャー、煉瓦職人...
    • 車の音だけでなく、道路の刺激を知覚することは、安全な運転に不可欠です。
    • この能力により、私たちは環境を中心に進展し、環境と相互作用することができます。買い物をしたり、ビデオゲームで遊んだり、料理をしたり、洋服を整理したりするには、さまざまな感覚を使うことが必要です。

    失認、知覚の問題に関連付けられている他の疾患

    状況によっては、知覚が病理学を意味することなく、現実を反映しない場合があります。これらの「間違い」は錯覚または幻覚として扱うことができます。知覚におけるこれらの「失敗」は、錯覚や幻覚として扱うことができます。錯覚は、実際の外部刺激の誤解を指しますが、幻覚は、実際の外部刺激が存在しない誤認識で構成されます。これらの現象は、主にシステムの生理学的または認知的特性、または状態の変化(物質の消費または睡眠)によって引き起こされる病理学なく発生します。錯覚の例としては、目の錯覚があります(2つの同じ色を別々に知覚する、静止画像の動きを知覚するなど)。最も一般的な幻覚は、入眠時幻覚(眠りに落ちているときに、形、音、または触られたと感じる)、覚醒時幻覚(同じ感覚ですが、目覚めているとき)、および幻覚薬の消費に由来するもの(通常、より精巧な幻覚を引き起こすLSDや幻覚性キノコなど)です。ただし、錯覚と幻覚は、統合失調症精神病の発現、妄想観念に関連する病理学でもあります。

    認識は、脳 (例えば 緑内障) 感覚情報や脳の領域 (たとえば、後頭葉の皮質における病変) を知覚するための責任につながる経路の感覚的な器官 (目にするブローなど) への被害も変更できます。これら 3 点のいずれかへの損傷は、刺激の通常の知覚を何らかの方法で変更されます。

    知覚の最もよく知られた障害が 失認 ではおそらくです。この障害は、直接、一般的には、知覚と行為を制御する難しさを伴います。さまざまな種類があります: 視覚知覚失認 (オブジェクトの部分を見ることができますが、全体としてオブジェクトを理解することができないことがある)、連想の視覚失認 (全体としてオブジェクトを理解することができますが、どのオブジェクトには、それを知ることができない)。これらの鋭敏な人、経験の障害を理解することは困難だが実際には「表示」、あなたが持っている感じ、見えないという。さらに、鋭敏な人 (動きを参照してくださいすることができない) としてさらにもっと特定疾患がある 聴覚失認色覚異常 (色を見ることができない)、相貌失認 (おなじみの顔を認識することができない) (障害は耳でし、ことばによる情報、失認の人の場合、オブジェクトを認識するだろうを認識などの言語)、その (認識または音楽または音を再生することができない)。これらの疾患は、いずれか、脳卒中、脳損傷によって引き起こされる 脳損傷/損傷 (TBI) や、さらに、神経変性疾患

    測定し、知覚を評価する方法とは。

    評価認識は生命の異なった区域で大きな助けとすることができます: (必要かどうか学生がクラスの情報を取得する追加のサポート)、学究的な世界 で (かどうか、患者が通常の方法で、環境に従事する難しさを提示する) の 臨床現場 で、専門分野 (労働者が知覚問題のため交換サポートを必要とするかどうかを知る)。

    を通じ、 完全な神経心理学的評価 これ、及び他の認知能力を効果的かつ信頼できる方法で測定できます

    CogniFit を使用して、これらの認知能力を測定するテストは、古典的なストループ テスト、テストの変数の注意 (トバ)、テストのメモリ詐病 (TOMM)、継続的なパフォーマンス テスト (CPT)、フーパー Visual 組織タスク (VOT) テスト (Korkman、カークとケンプ、1998) の NEPSY に基づいています。知覚、に加えてこれらのテストは、名前、文脈の記憶、応答時間、メモリ動作、更新プログラム、視覚的記憶、処理、分けられた注意、注目と調整手目、認知の柔軟性、抑制と視覚的なスキャンの速度を測定します。

    • 識別テストCOM-NAM: イメージおよび音のオブジェクトを介して表示されます。我々 はどのような形式 (画像と音) でオブジェクトが最後の時間に登場するいると言っているだろう、または以前に登場していなかった場合
    • お問い合わREST-COM のテスト: 短時間のためのオブジェクトが表示されます。できるだけ早く提示画像に一致する単語を選択する必要があります
    • デコード バイパー ナムのテスト: 時間の短い期間の間に画面上のオブジェクトの画像を表示され、消えます。彼は、4 つの文字を一覧表示されます、1 つだけされるターゲット文字オブジェクトの名前の最初の文字に対応します。あなたはできるだけ早くそれを実行する必要があります。
    • VIVER-PLANプログラミングのテスト: 少なくともの迷路でボールを取っては、移動可能であり、できるだけ早くの数
    • 濃度 VISMEM 計画のテスト: 画面上の配置し、代替刺激として配布されます。注文、次シリーズが完了するまで、刺激が音の出現と共に点灯します。プレゼンテーションでは、サウンドと点灯画像の両方に注意を払う必要があります。At ユーザーのターンは、送信された順序と同じ順序でそれらを再生する適切なタイミングで刺激のプレゼンテーションの順序を覚えている必要があります。
    • REST-HECOOR スピード テスト: 青色の四角形が表示されます。広場内にある、できるだけ早くのボタンを押す必要があります。どのように多く回以上ボタンを押すと、利用可能時間で最良の結果を取得します。
    • 認識 WOM-RESTテスト: 画面上の 3 つの一般的なオブジェクトが表示されます。まず我々 はできるだけ早く 3 つのオブジェクトのプレゼンテーションの順番を覚えて必要があります。その後、発表以外の 3 つのオブジェクトの 4 つのシリーズに表示されます、オープニング シーケンスを検出します。
    • 解像度テストREST-SPER: 画面上の動きに多数の刺激。刺激策目標をできるだけ早くクリックしてが侵入者刺激をクリックを回避することがをします.

    認識の構成要素

    更生または知覚を改善する方法か。

    知覚を含むすべての認知能力は、彼らのパフォーマンスを改善するために学習できます。CogniFit では、プロフェッショナルな方法でそう可能性を提供します。

    <La 脳の可塑性 それは記憶力や他の認知能力のリハビリテーションの基礎です.。脳とその神経接続は、それに依存する機能を利用することで強化されます。ですから、記憶力をこまめに鍛えれば、この能力に関わる構造物の脳のつながりが強化されます。

    CogniFit の専門家の完全なチームから成っているシナプスの可塑性と神経細胞再生のプロセスの研究に特化しました。これは、各ユーザーのニーズに合わせて パーソナライズされた認知刺激プログラム の作成ができました。知覚と他の基本的な認知機能の正確な評価、このプログラムの起動します。評価の結果に基づき、CogniFit プログラムの認知刺激は知覚と評価によると強化する必要があるその他の認知機能を改善するために自動パーソナライズされた認知トレーニングを提供しています。

    定数と認識を改善するために適切なトレーニングを行うことが不可欠です。CogniFit は、これらの認知機能を最適化するための評価とリハビリテーションのツールを持っています。正しい刺激必要な 15 分の日、週 2、3 日

    このプログラムはオンラインでアクセス可能 です。楽しいの形でのインタラクティブな活動のさまざまな精神的なゲームは、コンピューターで行うことができます。認知状態の CogniFit 進歩と詳細なグラフが表示されます が、各セッションの終わりに。

    参照: Evelyn Shatil, Jaroslava Mikulecká, Francesco Bellotti, Vladimír Burěs - Novel Television-Based Cognitive Training Improves Working Memory and Executive Function - PLoS ONE July 03, 2014. 10.1371/journal.pone.0101472 Korczyn AD, Peretz C, Aharonson V, et al. - Computer based cognitive training with CogniFit improved cognitive performance above the effect of classic computer games: prospective, randomized, double blind intervention study in the elderly. Alzheimer's & Dementia: The Journal of the Alzheimer's Association 2007; 3(3):S171. Peretz C, Korczyn AD, Shatil E, Aharonson V, Birnboim S, Giladi N. - Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A Randomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation - Neuroepidemiology 2011; 36:91-9. Korczyn AD, Peretz C, Aharonson V, et al. - Computer based cognitive training with CogniFit improved cognitive performance above the effect of classic computer games: prospective, randomized, double blind intervention study in the elderly. Alzheimer's & Dementia: The Journal of the Alzheimer's Association 2007; 3(3):S171. Shatil E, Korczyn AD, Peretzc C, et al. - Improving cognitive performance in elderly subjects using computerized cognitive training - Alzheimer's & Dementia: The Journal of the Alzheimer's Association 2008; 4(4):T492. Haimov I, Shatil E (2013) Cognitive Training Improves Sleep Quality and Cognitive Function among Older Adults with Insomnia. PLoS ONE 8(4): e61390. doi:10.1371/journal.pone.0061390 Thompson HJ, Demiris G, Rue T, Shatil E, Wilamowska K, Zaslavsky O, Reeder B. - Telemedicine Journal and E-health Date and Volume: 2011 Dec;17(10,):794-800. Epub 2011 Oct 19.

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