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以電腦為基礎的個人化認知訓練與經典電腦遊戲:認知刺激的隨機雙盲前瞻性試驗

關於個人化認知訓練和電腦遊戲之間差異的科學出版物。

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原名: Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation.

作者: Chava Peretz1, Amos D. Korczyn2, Evelyn Shatil5, 6, Vered Aharonson4, Smadar Birnboim7 y Nir Giladi3.

  • 1. Department of Epidemiology, Sackler Faculty of Medicine.
  • 2. Sieratzki Chair of Neurology.
  • 3. Department of Neurology, Tel-Aviv Sourasky Medical Center, Sackler Faculty of Medicine, Tel-Aviv University.
  • 4. NexSig Ltd., and Afeka, Tel-Aviv Academic College of Engineering, Tel-Aviv.
  • 5. Department of Psychology and Center for Psychobiological Research, Max Stern Academic College, Emek Yezreel.
  • CogniFit Ltd., Yokneam
  • Ono Academic College, Kiryat Ono, Israel.

期刊: Neuroepidemiology (2011), vol. 36: 91-99.

參考文獻 (APA 樣式):

  • Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A randomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation. Neuroepidemiology, vol.36, pp.91-99.

研究結論

CogniFit 個人化認知訓練已被證明比一般電腦遊戲更有助於提升健康老年人的認知能力。 使用 CogniFit 的小組在視覺空間工作記憶 (p=0.0001)、視覺空間學習 (p=0.0012) 和集中注意力 (p=0.0019) 等認知能力方面表現出顯著更高的表現。

研究總結

越來越多的科學證據表明,正確的電腦化認知訓練可能對健康的老年人有益。 然而,人們往往錯誤地將電腦認知訓練活動與傳統的電腦電玩遊戲聯繫起來。 這項研究透過雙盲隨機干預設計,試圖了解這種認知訓練方式與傳統電腦遊戲之間是否存在真正的差異。

參與者是一百五十五名年齡在六十八歲上下浮動七歲的健康老年人,他們被分為兩組:使用CogniFit 進行個人化認知電腦訓練的組別和< strong>組使用標準電腦遊戲進行訓練的小組。 他們的認知能力在研究開始時和三個月後使用神經心理學進行了評估。 混合效應模型用於測量組內和組間差異。

結果表明,兩組人的認知能力都有所提高。 CogniFit 的個人化認知訓練組在評估的八項認知能力方面有顯著改善,而電腦遊戲組的改善僅限於四項認知能力。 將兩組進行比較後發現,對於健康的老年人來說,使用 CogniFit 進行認知訓練比使用電玩遊戲更有效。

情境

認知能力往往會隨著年齡的增長而下降,對老年人的生活品質和自主能力產生負面影響。 因此,儘管歲月流逝,健康的老年人仍能保持自主權,並有能力維持自主權,這一點非常重要。

科學研究表明,認知訓練有益於老年人的認知能力,而這種改善可以維持數年。 然而,關於這些訓練的生態效度仍然存在一些爭議,因為一些研究表示,對具有相同認知需求的活動的轉移率較低,而其他研究表明,改進可以推廣到其他任務,甚至對於那些認知需求與訓練任務不同的人來說也是如此。

通常,訓練計劃可能在各種特徵上有所不同:個人或團體、專注於某些認知能力或其他能力、課程數量、課程長度和課程頻率,或者可能會改變這些計劃的應用方式:透過治療師或透過電腦設備。 儘管對於哪種更有效,或是哪種一種類型比另一種類型更可取尚未達成共識,但已經發現,那些提供即時反饋並適應用戶特定需求的個性化程序往往會產生更大改善效果。

因此,本研究的目的是了解個人化電腦認知訓練的好處是否比傳統電玩遊戲的好處更大。

方法

參與者

那些在Sourasky醫療中心神經內科門診就診的五十歲以上成年人受邀參加。 納入標準是參與研究的意願、理解同意書含義的能力以及在電腦上進行訓練的可能性。 排除標準是 MMSE(簡易精神狀態檢查)得分低於二十五分,根據 DSM-IV 診斷為認知障礙症、帕金遜氏症、重度抑鬱症、任何需要藥物治療和一系列可能影響研究的其他疾病。 然而,有一些參與者決定不參加訓練,因此被排除在研究之外。

過程

進行了雙盲、隨機干預設計。 參與者被分成認知訓練組和電腦遊戲組,但研究人員和參與者都不知道他們屬於哪一組。

當我們完成研究資料的收集後,我們可以將每位參與者的結果下載到我們的電腦上進行分析。

干預組

在這個模式下,使用了十二種經典的電腦遊戲。 干預試圖模仿使用CogniFit的小組,他們也進行初始基線評估,進行了二十四次訓練,每個訓練有三個不同的任務,持續時間相似,具有相似的圖形設計。 主要區別在於這些遊戲並不是針對用戶的特定級別量身定制的。

分析

以SPSS 14.0和SAS 9.2進行統計分析。 為了評估訓練效果以及測試前和測試後認知分數的差異,應用了重複測量的混合效應模型(具有固定效應和隨機效應)。 為總分和每種認知能力建立了單獨的模型。 在混合效應模型中,因變數是認知和獨立分數、時間、小組及其交互作用。

在測試後,使用通用線性模型比較了兩組之間的差異。 因變數是測驗後的得分,而自變數是分組,基礎得分以及兩種介入。

結果和結論

小組內比較,可以觀察到個人化的認知訓練顯著改善(p <0.05)總體得分和所測的八種認知能力中的每一項認知能力得分 。 就電腦遊戲而言,這種效果只會提高整體得分和八種認知能力中的四種(集中注意力,持續注意力,辨認能力和認知靈活性)。

總分中給出了組間差異顯著差異(p=0.0817)。 將進行個人化認知訓練的組別與僅進行電腦遊戲的組別進行比較時,可以在視覺空間工作記憶、視覺空間學習和集中注意力這三種認知能力上觀察到顯著差異(p<0.0019 )。 儘管趨勢相同,但其他認知能力的交互作用並不顯著。

訓練產生的較小的影響可以用訓練的強度或持續時間來解釋。 在評估的八種認知能力中,有七種能力顯示個人化認知訓練所帶來的改善大於電腦遊戲帶來的改善。 結果表明,進行個人化的電腦化認知訓練的好處是可以適應每個人的特定需求,例如CogniFit。 結果還表明,基礎得分較低的人會有較大的改善,這表明患有某些認知障礙的人可能會從CogniFit訓練中更受益。

最終,研究表明,CogniFit的個人化認知電腦訓練比傳統的電腦遊戲為健康的老年人提供了更大的改善的可能性。

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