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嚴肅遊戲對認知障礙症的分類

根據 SG4D 分類法,CogniFit 的活動可以作為預防認知障礙症的認知工具。

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原文: A Taxonomy of Serious Games for Dementia.

作者: Simon McCallum 1, Costas Boletsis 1.

  • 1. Gjøvik University College, Gjøvik, Norway.

出版物: Games for Health (2013), 229-232.

參考文獻 (APA 樣式):

  • McCallum, S., & Boletsis, C. (2013). A Taxonomy of Serious Games for Dementia. Games for Health, 219-232.

研究結論

根據 SG4D 分類法(認知障礙症嚴肅遊戲),CogniFit 活動被認為是認知障礙症、阿茲海默症和輕度認知障礙 (MCI) 認知方面的預防工具。

情境

大多數電玩遊戲都具備有趣的功能,這有助於它們獲得玩家的堅持。 然而,電玩遊戲的目的並不總是娛樂; 這種堅持特徵經常被用來激發玩家的能力、行為、態度和知識的變化。因此“嚴肅的遊戲”,即那些旨在教育、訓練的遊戲,並能夠激勵玩家。

這些「嚴肅遊戲」最重要的應用領域之一正是健康遊戲(G4H)領域,該領域可以改善各種疾病的評估、預防、診斷、康復和教育。 認知障礙症和其他相關疾病,例如阿茲海默症輕度認知障礙 (MCI),是認知障礙症發展的主要領域之一。此類活動正在進行中。 沒有分類法或明確的參考資料可以讓我們對這些認知障礙症嚴肅遊戲SG4D)進行分類,並充分了解它們的有效性,一致性和預測能力。

方法

為了創建滿足必要要求的分類法,開始審查其他類似的分類法,例如Sawyer和Smith在“嚴肅遊戲倡議和健康遊戲項目”項目中進行的嚴肅遊戲分類法。 所審查的出版物是在 2012 年 11 月和 12 月期間透過 Google Scholar 和其他學術資料庫收集的,例如 IEEE Xplore、ACM Digital Library、ScienceDirect 和 Springer Link。 使用的關鍵字是[“認知障礙症”,或“輕度認知障礙”,或“阿茲海默症”]和[“嚴肅遊戲”,或“視頻遊戲”]。

此外,也使用Google搜尋引擎來尋找市售認知訓練遊戲的標題。 此後,總共選擇了十二款針對認知障礙症相關健康問題(認知障礙症、阿茲海默症和輕度認知障礙)的電玩遊戲。 所有視頻遊戲均得到已發表的實驗研究的支持。 提到並描述了具有潛力,但不基於同行評審的科學研究的視頻遊戲被排除在分類之外。

分類法應該能夠根據三個標準對分析的遊戲進行標記:遊戲的類別(它影響健康的哪些方面)、遊戲的類型(它服務於什麼目的)和用戶類型(針對哪個用戶)它是定向的 。

應用與結論

根據所描述的標準,分類法考慮到了健康的各個方面。

  • 首先,遊戲類別,分為認知遊戲(可以發揮作用)體力遊戲(促進用戶的身體活動)和社交情緒遊戲(促進與其他用戶建立聯繫) .
  • 第二,遊戲類型,分為預防遊戲(旨在保持用戶活躍,以延緩症狀的出現)、復健遊戲(尋求透過治療功能恢復用戶的健康)、評估遊戲(尋求提供有關用戶健康狀況的直接健康數據)以及教育遊戲(旨在教育用戶有關認知障礙症以及如何處理與認知障礙症相關的情況)。
  • 最後,用戶類型,分為潛在患者(沒有被診斷為認知障礙症,但健康狀況處於關鍵時刻或屬於高危險群的人)、< strong>患者 strong>(被診斷患有某種類型認知障礙症的人)、普通公眾(與認知障礙症沒有直接關係的人群)和醫護專業人員(非病人但生活直接受到認知障礙症專業影響的人,例如學術研究人員、專業人士、公共衛生工作者和照護者)。

鑑於認知障礙症最常見的症狀是記憶、推理、溝通、定向和日常生活適應問題,以及性格改變、焦慮、憂鬱、懷疑、幻覺和強迫行為,針對認知方面的工作尤其重要。正如 CogniFit 的活動一樣,根據 SG4D 分類法,該活動將被標記為用於潛在患者預防的認知遊戲

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