Đào tạo nhận thức được cá nhân hóa dựa trên máy tính so với các trò chơi máy tính cổ điển: Thử nghiệm tương lai mù đôi ngẫu nhiên về kích thích nhận thức
Công bố khoa học về sự khác biệt giữa đào tạo nhận thức được cá nhân hóa và các trò chơi máy tính.
Quản lý những người tham gia một cách thuận tiện từ nền tảng của các nhà nghiên cứu
Đánh giá và đào tạo tới 23 kỹ năng nhận thức ở những người tham gia nghiên cứu của bạn
Kiểm tra và so sánh sự phát triển nhận thức của những người tham gia để có dữ liệu nghiên cứu của bạn
Tác Giả: Chava Peretz1, Amos D. Korczyn2, Evelyn Shatil5, 6, Vered Aharonson4, Smadar Birnboim7 và Nir Giladi3.
- 1. Department of Epidemiology, Sackler Faculty of Medicine.
- 2. Sieratzki Chair of Neurology.
- 3. Department of Neurology, Tel-Aviv Sourasky Medical Center, Sackler Faculty of Medicine, Tel-Aviv University.
- 4. NexSig Ltd., and Afeka, Tel-Aviv Academic College of Engineering, Tel-Aviv.
- 5. Department of Psychology and Center for Psychobiological Research, Max Stern Academic College, Emek Yezreel.
- CogniFit Ltd., Yokneam
- Ono Academic College, Kiryat Ono, Israel.
Tạp Chí: Neuroepidemiology (2011), vol. 36: 91-99.
Tham Chiếu Bài Viết Này (Phong Cách APA):
- Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A randomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation. Neuroepidemiology, vol.36, pp.91-99.
Kết Luận Nghiên Cứu
Huấn luyện nhận thức cá nhân hóa của CogniFit đã được chứng minh là có lợi hơn các trò chơi máy tính thông thường trong việc cải thiện khả năng nhận thức ở những người cao tuổi khỏe mạnh. Nhóm làm việc với CogniFit cho thấy hiệu suất đáng kể cao hơn trong các khả năng nhận thức về bộ nhớ làm việc visuospatial (p=0.0001), học tập visuospatial (p=0.0012) và chú ý tập trung (p=0.0019).
Tóm Tắt Nghiên Cứu
Bằng chứng khoa học đang tích lũy có lợi cho thực tế là huấn luyện nhận thức máy tính chính xác có thể có lợi cho những người cao tuổi khỏe mạnh. Tuy nhiên, dân số có xu hướng nhầm lẫn các hoạt động huấn luyện nhận thức máy tính với các trò chơi video máy tính thông thường. Nghiên cứu này, thông qua thiết kế can thiệp ngẫu nhiên hóa mù hai chiều, tìm cách biết liệu có sự khác biệt thực sự giữa phương thức huấn luyện nhận thức này và các trò chơi máy tính thông thường.
Những người tham gia là 155 người lớn tuổi khỏe mạnh trong độ tuổi 68±7 năm, được chia thành hai nhóm: nhóm được thực hiện huấn luyện máy tính nhận thức cá nhân hóa với CogniFit, và nhóm được thực hiện huấn luyện bằng các trò chơi máy tính tiêu chuẩn. Các khả năng nhận thức của họ được đánh giá ở đầu nghiên cứu và sau ba tháng, sử dụng một bộ kiểm tra tâm lý thần kinh. Các mô hình hiệu ứng hỗn hợp được sử dụng để đo sự khác biệt trong nhóm và giữa các nhóm.
Kết quả cho thấy cả hai nhóm đều cải thiện hiệu suất nhận thức của họ. Nhóm huấn luyện nhận thức cá nhân hóa của CogniFit có sự cải thiện đáng kể ở 8 khả năng nhận thức được đánh giá, trong khi những cải thiện trong nhóm trò chơi máy tính chỉ giới hạn ở 4 khả năng nhận thức. So sánh hai nhóm với nhau, huấn luyện nhận thức với CogniFit được phát hiện là hiệu quả hơn đáng kể so với trò chơi video ở những người lớn tuổi khỏe mạnh.
Bối Cảnh
Hiệu suất nhận thức có xu hướng giảm theo tuổi tác, ảnh hưởng tiêu cực đến chất lượng cuộc sống và tính độc lập của người cao tuổi. Do đó, tầm quan trọng của những người cao tuổi khỏe mạnh vẫn giữ được tính tự lập của họ có khả năng duy trì nó mặc dù thời gian trôi qua.
Các nghiên cứu khoa học chỉ ra rằng huấn luyện nhận thức mang lại lợi ích cho khả năng nhận thức của người cao tuổi và sự cải thiện này có thể được duy trì trong nhiều năm. Tuy nhiên, vẫn còn một số tranh cãi về giá trị sinh thái của những huấn luyện này, vì một số nghiên cứu cho thấy mức độ chuyển giao thấp sang các hoạt động có cùng nhu cầu nhận thức (với kích thước hiệu ứng giảm), trong khi các nghiên cứu khác chỉ ra rằng những cải thiện này có thể được khái quát hóa sang các nhiệm vụ khác, thậm chí những nhiệm vụ có nhu cầu nhận thức khác với nhiệm vụ được huấn luyện.
Thông thường, các chương trình huấn luyện có thể khác nhau trong nhiều đặc điểm: cá nhân hoặc nhóm, tập trung vào một số khả năng nhận thức hoặc những khả năng khác, số lượng phiên, thời gian phiên và tần suất phiên, hoặc có thể thay đổi cách thức áp dụng các chương trình này: thông qua một nhà trị liệu hoặc thông qua các thiết bị máy tính. Mặc dù vẫn chưa có sự đồng thuận về những chương trình nào hiệu quả hơn hoặc khi nào loại chương trình nào thích hợp hơn, nhưng đã thấy rằng những chương trình được cá nhân hóa cung cấp phản hồi tức thời và thích ứng với nhu cầu cụ thể của người dùng có xu hướng tạo ra sự cải thiện lớn hơn.
Do đó, mục đích của nghiên cứu này là để biết liệu những lợi ích của huấn luyện nhận thức máy tính được cá nhân hóa có lớn hơn hay không so với những lợi ích của các trò chơi video thông thường.
Phương pháp
Những người tham gia
Những người trưởng thành trên 50 tuổi đã tham dự phòng khám ngoại trú của Khoa Thần kinh học của Trung tâm Y tế Sourasky của Tel-Aviv được mời tham gia. Tiêu chí bao gồm là sự sẵn lòng tham gia nghiên cứu, khả năng hiểu được ý nghĩa của mẫu đơn đồng ý và khả năng huấn luyện trên máy tính tại nhà. Tiêu chí loại trừ là có điểm MMSE (Bài kiểm tra trạng thái tinh thần tối thiểu) dưới 25, chẩn đoán sa sút trí tuệ theo DSM-IV, Bệnh Parkinson, Trầm cảm nặng, bất kỳ rối loạn tâm thần nào yêu cầu dùng thuốc và một loạt các rối loạn khác có thể ảnh hưởng đến nghiên cứu. Tuy nhiên, có một số người tham gia quyết định không thực hiện huấn luyện, vì vậy họ bị loại khỏi nghiên cứu.
Quá trình
Một thiết kế can thiệp ngẫu nhiên hóa mù đôi đã được thực hiện. Những người tham gia được chia giữa nhóm huấn luyện nhận thức và nhóm chơi trò chơi máy tính, nhưng cả những người nghiên cứu lẫn những người tham gia đều không biết họ thuộc nhóm nào.
Khi chúng tôi đã hoàn thành việc thu thập dữ liệu từ nghiên cứu, chúng tôi có thể tải xuống kết quả của từng người tham gia xuống máy tính của chúng tôi để phân tích.
Nhóm can thiệp
Trong chế độ này, mười hai trò chơi máy tính cổ điển đã được sử dụng. Cuộc can thiệp cố gắng giống với nhóm sử dụng CogniFit để họ cũng thực hiện một bài đánh giá nền tảng ban đầu, thực hiện 24 phiên, mỗi phiên có 3 nhiệm vụ khác nhau với thời lượng tương tự, với thiết kế đồ họa tương tự. Sự khác biệt chính là những trò chơi này không được điều chỉnh theo mức độ cụ thể của người dùng.
Phân tích
Các phân tích thống kê được thực hiện thông qua SPSS 14.0 và SAS 9.2. Để đánh giá hiệu quả huấn luyện và sự khác biệt trong các điểm nhận thức trước kiểm tra và sau kiểm tra, các mô hình hiệu ứng hỗn hợp (có hiệu ứng cố định và ngẫu nhiên) của các biện pháp lặp lại đã được áp dụng. Một mô hình riêng biệt được thiết lập cho điểm chung và cho mỗi khả năng nhận thức. Trong mô hình hiệu ứng hỗn hợp, biến phụ thuộc là điểm nhận thức và điểm độc lập, thời gian, nhóm và tương tác của chúng.
Các mô hình tuyến tính chung cũng được sử dụng để so sánh sự khác biệt giữa hai nhóm trong bài kiểm tra sau. Biến phụ thuộc là điểm sau kiểm tra, trong khi các biến độc lập là các nhóm, điểm nền tảng và tương tác giữa hai nhóm.
Kết quả và kết luận
Trong các so sánh trong nhóm, có thể quan sát thấy rằng huấn luyện nhận thức được cá nhân hóa đã cải thiện đáng kể (p<0,05) điểm chung và mỗi trong 8 khả năng nhận thức được đo. Trong trường hợp của các trò chơi máy tính, hiệu ứng chỉ cải thiện điểm chung và 4 trong 8 khả năng nhận thức (sự chú ý tập trung, chú ý bền vững, nhận dạng và linh hoạt).
Sự khác biệt giữa các nhóm a sự khác biệt có ý nghĩa giới hạn (p=0,0817) đã được đưa ra về điểm chung. Khi so sánh nhóm thực hiện huấn luyện nhận thức được cá nhân hóa với nhóm chỉ thực hiện các trò chơi máy tính, một sự khác biệt có ý nghĩa lớn (p<0,0019) có thể được quan sát thấy trong ba khả năng nhận thức: bộ nhớ làm việc visuospatial, học visuospatial và sự chú ý tập trung. Tương tác không có ý nghĩa thống kê trong các khả năng nhận thức khác, mặc dù xu hướng là như nhau.
Hiệu ứng nhỏ của huấn luyện có thể được giải thích bằng cường độ hoặc thời lượng của huấn luyện. Trong mọi trường hợp, những cải thiện được tạo ra do huấn luyện nhận thức được cá nhân hóa lớn hơn trong 7 trong 8 khả năng nhận thức được đánh giá so với những cải thiện được tạo ra bởi các trò chơi máy tính. Các kết quả cho thấy những ưu điểm của việc thực hiện huấn luyện nhận thức máy tính được cá nhân hóa phù hợp với nhu cầu cụ thể của mỗi cá nhân, chẳng hạn như CogniFit. Các kết quả cũng cho thấy rằng những người có điểm nền tảng thấp hơn có sự cải thiện lớn hơn, gợi ý rằng những người có một số suy yếu nhận thức có thể hưởng lợi nhiều hơn từ huấn luyện CogniFit này.
Cuối cùng, nghiên cứu cho thấy rằng huấn luyện nhận thức máy tính được cá nhân hóa của CogniFit đã mang lại sự cải thiện lớn hơn cho những người cao tuổi khỏe mạnh so với các trò chơi máy tính thông thường.