Makala ya Asili: Taksonomi ya Michezo Kwa Ajili ya Upungufu wa Fahamu.
Takwimu ya Michezo Yenye Madhumuni ya Kusambaza kwa Dementia
Kulingana na takwimu za SG4D, shughuli kutoka CogniFit hutumika kama chombo cha kuzuia vipengele vya utambuzi wa dementia.
Simama kwa urahisi wanaoshiriki katika utafiti kutoka kwa jukwaa la watafiti
Tathmini na jifunze hadi uwezo wa 23 wa utambuzi wa wanashiriki katika utafiti wako
Jaribu na fuatilia mageuzi ya utambuzi wa wanashiriki kulingana na data muhimu kwa utafiti wako
Waandishi: Simon McCallum 1, Costas Boletsis 1.
- 1. Gjøvik University College, Gjøvik, Norway.
Uchapishaji: Games for Health (2013), 229-232.
Taja makala hii (Muundo wa APA):
- McCallum, S., & Boletsis, C. (2013). A Taxonomy of Serious Games for Dementia. Games for Health, 219-232.
Hitimisho la Utafiti
Shughuli za CogniFit zinachukuliwa kuwa chombo cha kuzuia matatizo ya fahamu yanayohusiana na upungufu wa fahamu, ugonjwa wa Alzheimer, na kupungua kwa kiwango cha kawaida kwa fahamu (MCI) kulingana na taksonomi ya SG4D (Michezo kwa ajili ya upungufu wa fahamu).
Muktadha
Michezo mingi ya video ina kazi ya kucheza, ambayo inatubu kufikia kiwango cha juu cha kuzingatia kutokia kwa wachezaji. Hata hivyo, lengo la michezo ya video si kila wakati burudani; tabia hii ya kuzingatia mara nyingi hutumika ili kusababisha mabadiliko katika uwezo, tabia, mtazamo, na ujuzi wa wachezaji. Kwa hivyo, ni lazima kuzungumza kuhusu "michezo kwa kusudi", ambayo ni hiyo inayosoma kufundisha, kusanya, na kuhamasisha wachezaji.
Mojawapo ya maeneo muhimu zaidi ambapo "michezo kwa kusudi" inaweza kutumika ni eneo la michezo kwa afya (G4H), ambayo inatafuta kuboresha tathmini, kuzuia, kubaini, kurekebisha, na kufundisha magonjwa mbalimbali. Upungufu wa fahamu na magonjwa mengine yanayohusiana, kama vile ugonjwa wa Alzheimer au kupungua kwa kiwango cha kawaida kwa fahamu (MCI), kuwakilisha moja ya maeneo makuu ambapo maendeleo ya shughuli za aina hii yanafanywa. Hata hivyo, hakuna taksonomi au kumbukumbu wazi inayoturuhusu kuainisha hizi michezo kwa kusudi kwa ajili ya upungufu wa fahamu (SG4D) na kuelewa kamili uhalali wao, kuzingatia, na nguvu ya kunukuu.
Mbinu ya Utafiti
Ili kuunda uainishaji ambao unaweza kukidhi mahitaji yanayohitajika, mapitio ya uainishaji mwingine sawa yalianza, kama vile uainishaji wa michezo ya serikali iliyofanywa na Sawyer na Smith, ndani ya mradi "Serious Games Initiative and Games for Health Project". Machapisho yaliyopitwa yaikumbuliwa wakati wa Novemba na Desemba 2012 kupitia Google Scholar na hifadhidata nyingine za akademi, kama vile IEEE Xplore, ACM Digital Library, ScienceDirect, na Springer Link. Maneno muhimu yaliyotumika yalikuwa ["dementia", au "mild cognitive impairment", au "Alzheimer"] na ["serious games", au "videogames"].
Kwa kuongeza, injini ya kutafuta Google ilitumiwa kupata vigezo vya michezo ya kufunza akili inayopatikana kwa biashara. Baada ya hayo, jumla ya michezo 12 ya video inayolenga matatizo ya afya yanayohusiana na dementia (dementia, ugonjwa wa Alzheimer, na upungufu wa mwanzoni wa akili) ilichaguliwa. Michezo yote ya video ilisaidiwa na masomo ya majaribio yaliyochapishwa. Michezo ya video ambayo ilikuwa na uwezo lakini haikuwa kulingana na masomo ya sayansi yaliyopitwa na wenzake yalitajwa na kuelezwa lakini ykaondolewa kutoka kwa uainishaji.
Uainishaji unapaswa kuwa na uwezo wa kuweka lebo kwa michezo iliyochanganuliwa kulingana na vigezo vitatu: aina ya mchezo (kile mtazamo wa afya unachouthubutu), aina ya mchezo (kile shabaha linachofanya), na aina ya mtumiaji (kwa mtumiaji gani inaelekezwa).
Maombi na hitimisho
Kufuata vigezo vilivyoelezwa, uainishaji unazingatia mambo mbalimbali ya afya.
- Kwanza kabisa, Aina ya Mchezo, ambayo imegawanywa kuwa Michezo ya Akili (ambayo inafanya kazi kwenye uwezo wa akili na akili wa mtumiaji), Michezo ya Kimwili (ambayo inapromote shughuli ya kimwili ya mtumiaji), na Michezo ya Kijamii-Kihemko (ambayo inapromote kuanzishwa kwa mahusiano na watumiaji wengine).
- Pili, Aina ya Mchezo, ambayo imegawanywa kuwa Michezo ya Kuzuia (ambayo hutafuta kuweka mtumiaji hajaamka, ili kukamatia dalili za dementia), Michezo ya Ujenzi wa Afya (ambayo hutafuta kurudisha afya ya mtumiaji na kazi ya tiba), Michezo ya Tathmini (ambayo hutafuta kutoa data moja kwa moja ya afya juu ya hali ya afya ya mtumiaji) na Michezo ya Elimu (ambayo hutafuta kuwalimisha watumiaji kuhusu dementia na jinsi ya kukabili matatizo yanayohusiana na dementia).
- Hatimaye, Aina ya Mtumiaji, ambayo imegawanywa kuwa Wagonjwa wa Uwezekano (watu ambao hawana uchunguzi unaohusiana na dementia, lakini afya yao iko katika hatua muhimu au ni sehemu ya idadi ya watu wenye hatari), Wagonjwa (watu ambao wamepewa uchunguzi kwa aina fulani ya dementia), Hadhira ya Jumla (sehemu ya idadi ya watu ambayo haina uhusiano wa moja kwa moja na dementia), na Wataalamu wa Huduma za Afya (watu ambao si wagonjwa lakini maisha yao yanaathiriwa moja kwa moja na dementia kwa njia ya kitaaluma, kama vile watafiti wa kielimu, wataalamu, wafanyikazi wa afya ya umma, na watunzaji).
Kwa sababu dalili za kawaida zaidi za dementia ni matatizo ya kumbukumbu, kuhesabu, mawasiliano, muelekeo, na uongezaji wa maisha ya kila siku, pamoja na mabadiliko ya tabia, wasiwasi, kutokuwa na tumaini, mashaka, maoni yasiyo na msingi, na tabia inayojirudia, michezo inayolenga kufanya kazi kwenye akili ni muhimu sana.Kama ilivyo kwa shughuli kutoka CogniFit—ambayo, kulingana na SG4D taxonomy, ingekuwa ina lebo kama michezo ya akili kwa kuzuia katika wagonjwa wenye uwezekano.