การฝึกฝนการรับรู้แบบเฉพาะบุคคลโดยใช้คอมพิวเตอร์ เทียบกับเกมคอมพิวเตอร์แบบดั้งเดิม: การทดลองแบบสุ่ม สองกลุ่มปิดบังข้อมูล และศึกษาล่วงหน้าเกี่ยวกับการกระตุ้นการรับรู้
บทความทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างการฝึกฝนการรับรู้เฉพาะบุคคลและเกมคอมพิวเตอร์
จัดการผู้เข้าร่วมโครงการได้อย่างสะดวกจากแพลตฟอร์มของนักวิจัย
ประเมินและฝึกฝนทักษะการรับรู้ได้มากถึง 23 ทักษะในผู้เข้าร่วมการศึกษาของคุณ
ตรวจสอบและเปรียบเทียบพัฒนาการทางด้านความรู้ความเข้าใจของผู้เข้าร่วมการวิจัยสำหรับข้อมูลการศึกษาของคุณ
ผู้แต่ง : Chava Peretz 1, Amos D. Korczyn 2, Evelyn Shatil 5, 6, Vered Aharonson 4, Smadar Birnboim 7 และ Nir Giladi 3
- 1. ภาควิชาระบาดวิทยา คณะแพทยศาสตร์ แซคเลอร์
- 2. เก้าอี้ศาสตราจารย์เซียราทซกี สาขาประสาทวิทยา
- 3. แผนกประสาทวิทยา ศูนย์การแพทย์เทลอาวีฟ ซูราสกี คณะแพทยศาสตร์ แซคเลอร์ มหาวิทยาลัยเทลอาวีฟ
- 4. บริษัท NexSig จำกัด และ Afeka วิทยาลัยวิศวกรรมศาสตร์แห่งเทลอาวีฟ เทลอาวีฟ
- 5. ภาควิชาจิตวิทยาและศูนย์วิจัยจิตวิทยาชีวภาพ วิทยาลัยวิชาการแม็กซ์ สเติร์น เอเมค เยซรีล
- บริษัท CogniFit จำกัด, โยคเนียม
- วิทยาลัยวิชาการโอโนะ, เคอร์ยัต โอโนะ, อิสราเอล
วารสาร : Neuroepidemiology (2011), เล่มที่ 36: 91-99.
การอ้างอิงถึงบทความนี้ (ตามรูปแบบ APA) :
- Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). การฝึกอบรมความรู้ความเข้าใจส่วนบุคคลโดยใช้คอมพิวเตอร์เทียบกับเกมคอมพิวเตอร์แบบดั้งเดิม: การทดลองแบบสุ่มสองทางแบบมีกลุ่มควบคุมเพื่อศึกษาการกระตุ้นความรู้ความเข้าใจ Neuroepidemiology, vol.36, pp.91-99.
ข้อสรุปของการศึกษา
การฝึกฝนด้านการรับรู้แบบเฉพาะบุคคลด้วย CogniFit ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประโยชน์มากกว่าเกมคอมพิวเตอร์ทั่วไปในการพัฒนาความสามารถด้านการรับรู้ในผู้สูงอายุที่มีสุขภาพดี กลุ่มที่ใช้ CogniFit แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในด้านความสามารถด้านความจำใช้งานเชิงพื้นที่และภาพ (p=0.0001) การเรียนรู้เชิงพื้นที่และภาพ (p=0.0012) และความสนใจที่จดจ่อ (p=0.0019)
สรุปผลการศึกษา
หลักฐานทางวิทยาศาสตร์กำลังเพิ่มมากขึ้นที่สนับสนุนข้อเท็จจริงที่ว่า การฝึกฝนสมองด้วยคอมพิวเตอร์อย่างถูกต้องอาจเป็นประโยชน์ต่อผู้สูงอายุที่มีสุขภาพดี อย่างไรก็ตาม ประชากรส่วนใหญ่มักเข้าใจผิดว่ากิจกรรมการฝึกฝนสมองด้วยคอมพิวเตอร์นั้นเหมือนกับเกมคอมพิวเตอร์ทั่วไป งานวิจัยนี้จึงใช้ การออกแบบการทดลองแบบสุ่มและปกปิดสองทาง เพื่อตรวจสอบว่ามีความแตกต่างที่แท้จริงระหว่างการฝึกฝนสมองรูปแบบนี้กับเกมคอมพิวเตอร์ทั่วไปหรือไม่
ผู้เข้าร่วมการวิจัยเป็น ผู้สูงอายุที่มีสุขภาพดีจำนวน 155 คน อายุเฉลี่ย 68±7 ปี ซึ่งถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: กลุ่มที่ได้รับการฝึกฝนด้านความรู้ความเข้าใจเฉพาะบุคคลด้วยโปรแกรม CogniFit และ กลุ่มที่ได้รับการฝึกฝนด้วยเกมคอมพิวเตอร์มาตรฐาน ความสามารถทางด้านความรู้ความเข้าใจของผู้เข้าร่วมได้รับการประเมินในตอนเริ่มต้นการศึกษาและหลังจากนั้นสามเดือน โดยใช้ชุดแบบทดสอบทางประสาทวิทยา แบบจำลองแบบผสม (Mixed-effect models) ถูกนำมาใช้เพื่อวัดความแตกต่างภายในกลุ่มและระหว่างกลุ่ม
ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าทั้งสองกลุ่มมีการพัฒนาประสิทธิภาพการทำงานของสมอง กลุ่มที่ได้รับการฝึกฝนด้านการรับรู้แบบเฉพาะบุคคล ด้วย CogniFit มีการพัฒนาอย่างมีนัยสำคัญในความสามารถด้านการรับรู้ทั้ง 8 ด้านที่ประเมิน ในขณะที่กลุ่มที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์มีการพัฒนาเพียง 4 ด้านเท่านั้น เมื่อเปรียบเทียบทั้งสองกลุ่มแล้ว พบว่าการฝึกฝนด้านการรับรู้ด้วย CogniFit มีประสิทธิภาพมากกว่าการเล่นวิดีโอเกมอย่างมีนัยสำคัญในผู้สูงอายุที่มีสุขภาพดี
บริบท
สมรรถภาพทางปัญญา cenderung ลดลงตามอายุ ส่งผลเสียต่อคุณภาพชีวิตและความเป็นอิสระของผู้สูงอายุ ดังนั้น การดูแลสุขภาพผู้สูงอายุให้แข็งแรงและรักษาความเป็นอิสระไว้ได้ แม้เวลาจะผ่านไปนานเท่าใด ก็เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง
งานวิจัยทางวิทยาศาสตร์ชี้ให้เห็นว่า การฝึกฝนด้านการรับรู้มีประโยชน์ต่อความสามารถทางปัญญาของผู้สูงอายุ และการพัฒนาที่ดีขึ้นนี้สามารถคงอยู่ได้นานหลายปี อย่างไรก็ตาม ยังคงมีข้อถกเถียงเกี่ยวกับความถูกต้องตามหลักการทางนิเวศวิทยาของการฝึกฝนเหล่านี้ เนื่องจากบางงานวิจัยระบุว่าการถ่ายทอดไปยังกิจกรรมที่มีความต้องการทางปัญญาในระดับเดียวกันนั้นต่ำ (โดยมีขนาดผลกระทบที่ลดลง) ในขณะที่งานวิจัยอื่น ๆ ระบุว่าการพัฒนาที่ดีขึ้นสามารถนำไปใช้กับงานอื่น ๆ ได้ แม้แต่กับงานที่มีความต้องการทางปัญญาแตกต่างจากงานที่ได้รับการฝึกฝนก็ตาม
โดยทั่วไป โปรแกรมฝึกอบรมอาจแตกต่างกันไปในหลายลักษณะ เช่น การฝึกอบรมแบบรายบุคคลหรือแบบกลุ่ม การมุ่งเน้นความสามารถทางปัญญาบางอย่างหรืออย่างอื่น จำนวนครั้งของการฝึกอบรม ระยะเวลาของแต่ละครั้ง และความถี่ของการฝึกอบรม หรืออาจแตกต่างกันในวิธีการนำโปรแกรมเหล่านี้ไปใช้ เช่น ผ่านนักบำบัดหรือผ่านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ แม้ว่าจะยังไม่มีข้อสรุปที่แน่ชัดว่าแบบใดมีประสิทธิภาพมากกว่าหรือเมื่อใดควรเลือกใช้แบบใดแบบหนึ่ง แต่ก็พบว่า โปรแกรมส่วนบุคคลที่ให้ผลตอบรับทันทีและปรับให้เข้ากับความต้องการเฉพาะของผู้ใช้ มักจะก่อให้เกิดการพัฒนาที่ดีกว่า
ดังนั้น จุดประสงค์ของการศึกษาครั้งนี้คือเพื่อตรวจสอบว่าประโยชน์ของการฝึกฝนความรู้ความเข้าใจด้วยคอมพิวเตอร์แบบเฉพาะบุคคลนั้นมากกว่าประโยชน์ของวิดีโอเกมแบบดั้งเดิมหรือไม่
ระเบียบวิธีวิจัย
ผู้เข้าร่วม
ผู้ใหญ่ที่มีอายุมากกว่า 50 ปี ที่เข้ารับบริการที่แผนกประสาทวิทยาของศูนย์การแพทย์ซูราสกีแห่งเทลอาวีฟ ได้รับเชิญให้เข้าร่วมการศึกษา เกณฑ์การคัดเลือกผู้เข้าร่วม คือ ความเต็มใจที่จะเข้าร่วมการศึกษา ความสามารถในการเข้าใจความหมายของแบบฟอร์มยินยอม และความเป็นไปได้ในการฝึกอบรมบนคอมพิวเตอร์ที่บ้าน เกณฑ์การคัดออก คือ การมีคะแนน MMSE (Mini-Mental State Examination) น้อยกว่า 25 คะแนน การวินิจฉัยว่าเป็นภาวะสมองเสื่อมตาม DSM-IV โรคพาร์กินสัน โรคซึมเศร้าขั้นรุนแรง ความผิดปกติทางจิตเวชใด ๆ ที่ต้องใช้ยา และความผิดปกติอื่น ๆ ที่อาจส่งผลกระทบต่อการศึกษา อย่างไรก็ตาม มีผู้เข้าร่วมจำนวนหนึ่งที่ตัดสินใจไม่เข้ารับการฝึกอบรม ดังนั้นจึงถูกคัดออกจากการศึกษา
กระบวนการ
การทดลองนี้ใช้ การออกแบบการทดลอง แบบสุ่มและปกปิดสองทาง ผู้เข้าร่วมถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม คือ กลุ่มฝึกฝนด้านการรับรู้ และกลุ่มเล่นเกมคอมพิวเตอร์ แต่ทั้งนักวิจัยและผู้เข้าร่วมไม่ทราบว่าตนเองอยู่ในกลุ่มใด
เมื่อเราเก็บรวบรวมข้อมูลจากการศึกษาเสร็จแล้ว เราสามารถดาวน์โหลดผลลัพธ์ของผู้เข้าร่วมแต่ละคนลงในคอมพิวเตอร์ของเราเพื่อทำการวิเคราะห์ได้
กลุ่มทดลอง
ในรูปแบบนี้ ได้มีการใช้เกมคอมพิวเตอร์คลาสสิกจำนวน 12 เกม การทดลองนี้ พยายามเลียนแบบกลุ่มที่ใช้ CogniFit เพื่อให้มีการประเมินพื้นฐานเบื้องต้นเช่นกัน โดยมีการดำเนินการทดลองทั้งหมด 24 ครั้ง แต่ละครั้งมี 3 งานที่แตกต่างกัน มีระยะเวลาใกล้เคียงกัน และมีการออกแบบกราฟิกที่คล้ายคลึงกัน ความแตกต่างหลักคือ เกมเหล่านี้ไม่ได้ถูกปรับแต่งให้เหมาะสมกับระดับความสามารถของผู้ใช้แต่ละคน
การวิเคราะห์
การวิเคราะห์ทางสถิติได้ดำเนินการโดยใช้ SPSS 14.0 และ SAS 9.2 เพื่อประเมินผลของการฝึกอบรมและความแตกต่างของคะแนนความรู้ความเข้าใจก่อนและหลังการทดสอบ ได้ใช้แบบจำลองแบบผสม (ที่มีทั้งผลคงที่และผลสุ่ม) สำหรับการวัดซ้ำ โดยสร้างแบบจำลองแยกต่างหากสำหรับคะแนนโดยรวมและสำหรับความสามารถทางความรู้ความเข้าใจแต่ละด้าน ในแบบจำลองแบบผสม ตัวแปรตามคือคะแนนความรู้ความเข้าใจและคะแนนอิสระ เวลา กลุ่ม และปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรเหล่านี้
นอกจากนี้ยังใช้แบบจำลองเชิงเส้นทั่วไปเพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างสองกลุ่มในการทดสอบหลังการทดลอง ตัวแปรตามคือคะแนนหลังการทดลอง ในขณะที่ตัวแปรอิสระคือกลุ่ม คะแนนพื้นฐาน และปฏิสัมพันธ์ระหว่างทั้งสอง
ผลลัพธ์และข้อสรุป
จาก การเปรียบเทียบภายในกลุ่ม พบว่า การฝึกฝนด้านการรับรู้แบบเฉพาะบุคคลช่วยปรับปรุงคะแนนโดยรวมและทักษะการรับรู้ทั้ง 8 ด้านที่วัดได้ให้ดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (p<0.05) ในกรณีของเกมคอมพิวเตอร์ ผลที่ได้ช่วยปรับปรุงเพียงคะแนนโดยรวมและทักษะการรับรู้ 4 ด้านจากทั้งหมด 8 ด้าน (ความสนใจที่จดจ่อ ความสนใจที่ต่อเนื่อง การจดจำ และการเปลี่ยนความสนใจ)
ความแตกต่างระหว่างกลุ่ม มีนัยสำคัญทางสถิติ (p=0.0817) ในคะแนนโดยรวม เมื่อเปรียบเทียบกลุ่มที่ทำการฝึกฝนด้านการรับรู้แบบเฉพาะบุคคลกับกลุ่มที่เล่นแต่เกมคอมพิวเตอร์ พบว่ามีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.0019) ในความสามารถด้านการรับรู้ 3 ด้าน ได้แก่ ความจำใช้งานเชิงพื้นที่และภาพ การเรียนรู้เชิงพื้นที่และภาพ และความสนใจที่จดจ่อ ส่วน ความสามารถด้านการรับรู้ด้านอื่นๆ ไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ แม้ว่าแนวโน้มจะคล้ายคลึงกันก็ตาม
ผลกระทบเล็กน้อยจากการฝึกฝนอาจอธิบายได้ด้วยความเข้มข้นหรือระยะเวลาของการฝึกฝน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาที่เกิดขึ้นจากการฝึกฝนด้านการรับรู้แบบเฉพาะบุคคลนั้นดีกว่าการพัฒนาที่เกิดจากเกมคอมพิวเตอร์ใน 7 จาก 8 ความสามารถด้านการรับรู้ที่ประเมิน ผลลัพธ์บ่งชี้ถึงข้อดีของการฝึกฝนด้านการรับรู้ด้วยคอมพิวเตอร์แบบเฉพาะบุคคลที่ปรับให้เข้ากับความต้องการเฉพาะของแต่ละบุคคล เช่น CogniFit ผลลัพธ์ยังบ่งชี้ว่าผู้ที่มีคะแนนพื้นฐานต่ำกว่ามีการพัฒนาที่ดีกว่า ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้ที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาบางอย่างอาจได้รับประโยชน์จากการฝึกฝน CogniFit นี้มากกว่า
โดยสรุปแล้ว การศึกษานี้แสดงให้เห็นว่า การฝึกฝนสมองส่วนบุคคลด้วยคอมพิวเตอร์ของ CogniFit ช่วยพัฒนาศักยภาพของผู้สูงอายุที่มีสุขภาพดีได้ดีกว่าเกมคอมพิวเตอร์ทั่วไป