เลือกแพลตฟอร์มของคุณแล้วทำการซื้อ
ทดลองใช้ฟรี 1 เดือน พร้อมสิทธิ์การใช้งาน 10 ใบ
บัญชีนี้ใช้สำหรับอะไร?
ยินดีต้อนรับสู่ CogniFit! ยินดีต้อนรับสู่ CogniFit Research! CogniFit Healthcare ยกระดับธุรกิจของคุณด้วย CogniFit ! CogniFit Employee Wellbeing เผยแพร่ CogniFit ให้กับธุรกิจต่างๆ เพิ่มศักยภาพให้ทีมของคุณ

ลงทะเบียนที่นี่หากคุณไม่มีโทรศัพท์มือถืออยู่กับตัว

คุณจะสร้างบัญชีจัดการผู้ป่วย บัญชีนี้ออกแบบมาเพื่อให้ผู้ป่วยของคุณเข้าถึงการประเมินและการฝึกอบรม CogniFit

คุณจะสร้างบัญชีวิจัย บัญชีนี้ออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อช่วยนักวิจัยในการศึกษาด้านความรู้ความเข้าใจ

คุณจะสร้างบัญชีจัดการนักเรียน บัญชีนี้ออกแบบมาเพื่อให้นักเรียนของคุณเข้าถึงการประเมินและการฝึกอบรม CogniFit

คุณจะสร้างบัญชีครอบครัว บัญชีนี้ออกแบบมาเพื่อให้สมาชิกในครอบครัวของคุณเข้าถึงการประเมินและการฝึกอบรม CogniFit

คุณกำลังจะสร้างบัญชีการจัดการบริษัท บัญชีนี้ได้รับการออกแบบเพื่อให้พนักงานของคุณสามารถเข้าถึงการประเมินและการฝึกอบรมของ CogniFit

คุณกำลังตั้งค่าบัญชีผู้ฝึกสอนของคุณ ด้วยบัญชีนี้ คุณจะสามารถเชิญกลุ่มของคุณและชี้นำพวกเขาในการประเมินและกิจกรรมการฝึกอบรมของ CogniFit ได้

คุณจะสร้างบัญชีส่วนตัว บัญชีประเภทนี้ได้รับการออกแบบโดยเฉพาะเพื่อช่วยให้คุณประเมินและฝึกทักษะการรับรู้ของคุณ

คุณจะสร้างบัญชีจัดการผู้ป่วย บัญชีนี้ออกแบบมาเพื่อให้ผู้ป่วยของคุณเข้าถึงการประเมินและการฝึกอบรม CogniFit

คุณจะสร้างบัญชีครอบครัว บัญชีนี้ออกแบบมาเพื่อให้สมาชิกในครอบครัวของคุณเข้าถึงการประเมินและการฝึกอบรม CogniFit

คุณจะสร้างบัญชีวิจัย บัญชีนี้ออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อช่วยนักวิจัยในการศึกษาด้านความรู้ความเข้าใจ

คุณจะสร้างบัญชีจัดการนักเรียน บัญชีนี้ออกแบบมาเพื่อให้นักเรียนของคุณเข้าถึงการประเมินและการฝึกอบรม CogniFit

คุณกำลังจะสร้างบัญชีการจัดการบริษัท บัญชีนี้ได้รับการออกแบบเพื่อให้พนักงานของคุณสามารถเข้าถึงการประเมินและการฝึกอบรมของ CogniFit

คุณจะสร้างบัญชีผู้พัฒนา บัญชีนี้ออกแบบมาเพื่อรวมผลิตภัณฑ์ของ CogniFit ในบริษัทของคุณ

คุณกำลังตั้งค่าบัญชีผู้ฝึกสอนของคุณ ด้วยบัญชีนี้ คุณจะสามารถเชิญกลุ่มของคุณและชี้นำพวกเขาในการประเมินและกิจกรรมการฝึกอบรมของ CogniFit ได้

loading

สำหรับผู้ใช้อายุ 16 ปีขึ้นไป เด็กอายุต่ำกว่า 16 ปีสามารถใช้ CogniFit กับผู้ปกครองบนแพลตฟอร์มครอบครัวอย่างใดอย่างหนึ่ง

เมื่อคลิกสมัครใช้งานหรือใช้ CogniFit แสดงว่าคุณได้อ่าน เข้าใจ และยอมรับข้อกำหนดและเงื่อนไข %1$s และนโยบายความเป็นส่วนตัว ของ CogniFit แล้ว

สแกนคิวอาร์โค้ดด้านล่างด้วยโทรศัพท์ของคุณเพื่อลงทะเบียนผ่านแอปพลิเคชันมือถือของเรา เพื่อความสะดวกสบายสูงสุดและเข้าถึงได้ทุกที่ทุกเวลา!

ยกระดับประสบการณ์ของคุณ!

หากคุณไม่มีโทรศัพท์มือถืออยู่กับตัว โปรดลงทะเบียนที่นี่

ดาวน์โหลดแอปของเราเพื่อสัมผัสประสบการณ์ที่ดีบนอุปกรณ์นี้

หากคุณไม่มีโทรศัพท์มือถืออยู่กับตัว โปรดลงทะเบียนที่นี่

corporativelanding_STUDY-TAXONOMY-GAMES-DEMENTIA_social_picture

การจำแนกประเภทของเกมจริงจังสำหรับผู้ป่วยภาวะสมองเสื่อม

ตามการจำแนกประเภทของ SG4D กิจกรรมจาก CogniFit ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการป้องกันด้านความรู้ความเข้าใจที่เกี่ยวข้องกับภาวะสมองเสื่อม

หน้านี้มีไว้สำหรับให้ข้อมูลเท่านั้น เราไม่ได้จำหน่ายผลิตภัณฑ์ใดๆ ที่ใช้รักษาอาการเจ็บป่วย ผลิตภัณฑ์ของ CogniFit ที่ใช้รักษาอาการเจ็บป่วยกำลังอยู่ในขั้นตอนการตรวจสอบความถูกต้อง หากคุณสนใจ โปรดเยี่ยมชม แพลตฟอร์มวิจัย CogniFit
  • จัดการผู้เข้าร่วมการวิจัยได้อย่างสะดวกสบายจากแพลตฟอร์มสำหรับนักวิจัย

  • ประเมินและฝึกฝนความสามารถทางปัญญาของผู้เข้าร่วมวิจัยมากถึง 23 ด้าน

  • ทดสอบและติดตามพัฒนาการทางด้านสติปัญญาของผู้เข้าร่วมการวิจัย โดยใช้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาของคุณ

เริ่มเลยตอนนี้
loading

บทความต้นฉบับ : การจำแนกประเภทของเกมจริงจังสำหรับผู้ป่วยภาวะสมองเสื่อม

ผู้เขียน : Simon McCallum 1 , Costas Boletsis 1 .

  • 1. วิทยาลัยมหาวิทยาลัย Gjøvik, Gjøvik, นอร์เวย์

ตีพิมพ์ : Games for Health (2013), 229-232.

อ้างอิงบทความนี้ (รูปแบบ APA):

  • McCallum, S. และ Boletsis, C. (2013). การจำแนกประเภทของเกมจริงจังสำหรับผู้ป่วยภาวะสมองเสื่อม. Games for Health , 219-232.

ข้อสรุปของการศึกษา

กิจกรรมของ CogniFit ถือเป็นเครื่องมือป้องกันด้านความรู้ความเข้าใจที่เกี่ยวข้องกับภาวะสมองเสื่อม โรคอัลไซเมอร์ และภาวะความบกพร่องทางสติปัญญาเล็กน้อย (MCI) ตามการจำแนกประเภท SG4D (เกมจริงจังสำหรับผู้ป่วยภาวะสมองเสื่อม)

บริบท

เกมวิดีโอส่วนใหญ่มีฟังก์ชันการเล่น ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นติดเกมได้นาน อย่างไรก็ตาม เป้าหมายของเกมวิดีโอ ไม่ได้มีเพียงแค่ความบันเทิงเท่านั้น ลักษณะการติดเกมนี้มักถูกนำมาใช้เพื่อ กระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในความสามารถ พฤติกรรม ทัศนคติ และความรู้ของผู้เล่น ดังนั้นจึงมีความจำเป็นต้องพูดถึง "เกมจริงจัง" ซึ่งก็คือเกมที่มุ่งเน้นการให้ความรู้ ฝึกฝน และสร้างแรงบันดาลใจให้กับผู้เล่น

หนึ่งในพื้นที่สำคัญที่สุดที่สามารถนำ "เกมเพื่อการเรียนรู้" เหล่านี้ไปใช้ได้ คือ ด้านเกมเพื่อสุขภาพ (G4H) ซึ่งมุ่งเน้นการปรับปรุงการประเมิน การป้องกัน การวินิจฉัย การฟื้นฟู และการให้ความรู้เกี่ยวกับโรคต่างๆ ภาวะ สมองเสื่อม และโรคที่เกี่ยวข้องอื่นๆ เช่น โรคอัลไซเมอร์ หรือ ภาวะความบกพร่องทางสติปัญญาเล็กน้อย (MCI) เป็นหนึ่งในพื้นที่สำคัญที่มีการพัฒนาเกมประเภทนี้อย่างแพร่หลาย อย่างไรก็ตาม ยังไม่มี การจำแนกประเภท หรือเอกสารอ้างอิงที่ชัดเจนที่จะช่วยให้เราจัดประเภท เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับผู้ป่วยภาวะสมองเสื่อม ( SG4D ) และเข้าใจถึงความถูกต้อง ความสอดคล้อง และศักยภาพในการทำนายผลได้อย่างครบถ้วน

ระเบียบวิธีวิจัย

เพื่อสร้างระบบจำแนกประเภทที่ตรงตามความต้องการ จึงได้เริ่มทบทวนระบบจำแนกประเภทที่คล้ายคลึงกันอื่นๆ เช่น ระบบจำแนกประเภทของเกมจริงจังที่จัดทำโดย Sawyer และ Smith ภายในโครงการ “ Serious Games Initiative and Games for Health Project ” โดยรวบรวมเอกสารที่ทบทวนในช่วงเดือนพฤศจิกายนและธันวาคม 2555 ผ่าน Google Scholar และฐานข้อมูลทางวิชาการอื่นๆ เช่น IEEE Xplore, ACM Digital Library, ScienceDirect และ Springer Link คำหลักที่ใช้คือ ["dementia", หรือ "mild cognitive impairment", หรือ "Alzheimer"] และ ["serious games", หรือ "videogames"]

นอกจากนี้ ยังใช้เครื่องมือค้นหาของ Google เพื่อค้นหาชื่อเกมฝึกสมองที่มีวางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์ จากนั้นจึงคัดเลือกเกมวิดีโอทั้งหมด 12 เกมที่มุ่งเป้าไปที่ปัญหาสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับภาวะสมองเสื่อม (ภาวะสมองเสื่อม โรคอัลไซเมอร์ และภาวะบกพร่องทางสติปัญญาเล็กน้อย) เกมวิดีโอทั้งหมดได้รับการสนับสนุนจากงานวิจัยเชิงทดลองที่ตีพิมพ์แล้ว ส่วนเกมวิดีโอที่มีศักยภาพแต่ไม่ได้อิงจากงานวิจัยทางวิทยาศาสตร์ที่ได้รับการตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญนั้น จะถูกกล่าวถึงและอธิบายไว้ แต่จะถูกตัดออกจากการจัดหมวดหมู่

ระบบการจัดหมวดหมู่ควรสามารถจำแนกเกมที่วิเคราะห์ได้ตามเกณฑ์สามประการ ได้แก่ หมวดหมู่ของเกม (เกมส่งผลกระทบต่อสุขภาพด้านใด) ประเภทของเกม (เกมมีจุดประสงค์อะไร) และประเภทของผู้ใช้ (เกมมุ่งเป้าไปที่ผู้ใช้กลุ่มใด)

การประยุกต์ใช้และข้อสรุป

ตามเกณฑ์ที่ได้อธิบายไว้ การจำแนกประเภทนี้พิจารณาแง่มุมต่างๆ ของสุขภาพ

  • ประการแรก หมวดหมู่เกม แบ่งออกเป็น เกมฝึกสมอง (ที่พัฒนาความสามารถทางปัญญาและจิตใจของผู้ใช้) เกมออกกำลังกาย (ที่ส่งเสริมกิจกรรมทางกายของผู้ใช้) และ เกมสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมและอารมณ์ (ที่ส่งเสริมการสร้างความสัมพันธ์กับผู้ใช้คนอื่นๆ)
  • ประการที่สอง ประเภทของเกม ซึ่งแบ่งออกเป็น เกมป้องกัน (ที่มุ่งเน้นให้ผู้ใช้มีกิจกรรมอยู่เสมอ เพื่อชะลออาการของภาวะสมองเสื่อม) เกมฟื้นฟู (ที่มุ่งเน้นการฟื้นฟูสุขภาพของผู้ใช้ด้วยฟังก์ชันการบำบัด) เกมประเมินผล (ที่มุ่งเน้นการให้ข้อมูลสุขภาพโดยตรงเกี่ยวกับสถานะสุขภาพของผู้ใช้) และ เกมให้ความรู้ (ที่มุ่งเน้นการให้ความรู้แก่ผู้ใช้เกี่ยวกับภาวะสมองเสื่อมและวิธีรับมือกับสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับภาวะสมองเสื่อม)
  • สุดท้ายนี้ ประเภทของผู้ใช้ ซึ่งแบ่งออกเป็น ผู้ป่วยที่มีศักยภาพ (บุคคลที่ยังไม่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคสมองเสื่อม แต่สุขภาพอยู่ในภาวะวิกฤตหรืออยู่ในกลุ่มเสี่ยง) ผู้ป่วย (บุคคลที่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคสมองเสื่อมประเภทใดประเภทหนึ่ง) ประชาชนทั่วไป (กลุ่มประชากรที่ไม่มีความเกี่ยวข้องโดยตรงกับโรคสมองเสื่อม) และ บุคลากรทางการแพทย์ (บุคคลที่ไม่ใช่ผู้ป่วย แต่ชีวิตได้รับผลกระทบโดยตรงจากโรคสมองเสื่อมในเชิงวิชาชีพ เช่น นักวิจัยทางวิชาการ ผู้เชี่ยวชาญ เจ้าหน้าที่สาธารณสุข และผู้ดูแล)

เนื่องจากอาการที่พบบ่อยที่สุดของภาวะสมองเสื่อม ได้แก่ ปัญหาเกี่ยวกับความจำ การให้เหตุผล การสื่อสาร การรับรู้ทิศทาง และการปรับตัวเข้ากับชีวิตประจำวัน รวมถึงการเปลี่ยนแปลงบุคลิกภาพ ความวิตกกังวล ภาวะซึมเศร้า ความหวาดระแวง ภาพหลอน และพฤติกรรมย้ำคิดย้ำทำ เกมที่มุ่งเน้นการพัฒนาความรู้ความเข้าใจจึงมีความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง ดังเช่นกิจกรรมจาก CogniFit ซึ่งตามการจำแนกประเภท SG4D จะถูกจัดอยู่ในหมวดหมู่ เกมพัฒนาความรู้ความเข้าใจเพื่อป้องกันในผู้ป่วยที่มีศักยภาพ

โปรดพิมพ์ที่อยู่อีเมลของคุณ