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개인화 된 컴퓨터 기반 인지 훈련 대 고전 컴퓨터 게임: 인지 자극의 예비 이중 맹검 무작위 시험

개인화된 인지 훈련 및 컴퓨터 게임의 비교에 대한 과학적 간행물

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원본 이름: Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation.

저자: Chava Peretz1, Amos D. Korczyn2, Evelyn Shatil5, 6, Vered Aharonson4, Smadar Birnboim7 y Nir Giladi3.

  • 1. Department of Epidemiology, Sackler Faculty of Medicine.
  • 2. Sieratzki Chair of Neurology.
  • 3. Department of Neurology, Tel-Aviv Sourasky Medical Center, Sackler Faculty of Medicine, Tel-Aviv University.
  • 4. NexSig Ltd., and Afeka, Tel-Aviv Academic College of Engineering, Tel-Aviv.
  • 5. Department of Psychology and Center for Psychobiological Research, Max Stern Academic College, Emek Yezreel.
  • CogniFit Ltd., Yoqneam
  • Ono Academic College, Kiryat Ono, Israel.

학술지: Neuroepidemiology (2011), vol. 36: 91-99.

인용(APA 포맷):

  • Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation. Neuroepidemiology, vol.36, pp.91-99.

연구 결과

CogniFit의 맞춤식 인지 교육은 건강한 노인들의 인지 능력을 향상시키는데 일반 컴퓨터 게임보다 더 유익한 것으로 나타났습니다. CogniFit으로 훈련한 그룹은 시각 공간 작업 기억 (p = 0.0001), 시공간 학습 능력 (p = 0.0012) 및 주의 집중 (p = 0.0019)의 인지 능력에서 상당히 높은 성능을 보였습니다.

연구 요약

과학적 증거는 올바른 컴퓨터화 된 인지 교육이 건강한 노인들에게 유익 할 수 있다는 사실에 찬성합니다. 그러나 사람들은 일반 컴퓨터 게임과 컴퓨터 인지 교육의 활동을 식별하는 못하는 경향이 있습니다. 이 연구는 이중 맹검 무작위 중재 디자인을 통해 이 인지 교육의 방식과 일반적인 컴퓨터 게임 사이에 실질적인 차이가 있는지를 모색합니다.

CogniFit의 개인화된 컴퓨터화된 인지 훈련을 수행하는 그룹과 일반적인 컴퓨터 게임으로 훈련을 수행하는 그룹으로 나뉘어진 건강한 68±7세의 성인 155명이 참가하였습니다. 그들의 인식 능력은 연구 시작시와 3개월 후, 신경 심리학적 배터리를 통해 평가되었습니다. 그룹 내 및 그룹 간 차이를 측정하기 위해 혼합 효과 모델이 사용되었습니다.

그 결과 두 그룹 모두 인지 능력이 향상되었습니다. CogniFit의 개인 인지 교육 그룹은 평가 된 8가지 인지 능력을 크게 향상 시켰지만 컴퓨터 게임의 향상은 4가지 인지 능력으로 제한되었습니다. 두 그룹을 서로 비교함으로써 CogniFit을 사용한 인지 교육이 일반 비디오 게임보다 건강한 노인에게 훨씬 더 효과적이라는 것이 발견되었습니다.

실험 배경

과학적 연구에 따르면 인지 교육은 노인의 인지 능력에 도움이 되며 이러한 개선은 수년 동안 유지 될 수 있습니다. 그러나, 일부 연구에서는 같은 인식 요구 (감소된 효과 크기)를 가진 활동으로의 이동이 불충분하다고 말하는 반면, 다른 연구 결과는 이러한 연구 결과가 개선되었다는 것을 보여주기 때문에 이러한 훈련의 생태 학적 타당성 대한 논쟁이 남아있습니다. 훈련 된 과제와 다른 인식 요구가있는 경우라 하더라도 다른 과제로 일반화 될 수 있습니다.

일반적으로, 훈련 프로그램은 개인이나 그룹, 중점적인 인지 능력, 세션 수, 세션 시간 및 빈도, 또는 치료사나 컴퓨터 장치 등 적용되는 장치에 따라 특성이 다를 수 있습니다. 어떤 유형이 더 효과적인지 또는 한 유형이 다른 유형보다 선호되는 것에 대한 합의가 아직 없지만 즉각적인 피드백을 제공하고 사용자의 특정 요구에 적응하는 개인화 된 프로그램은 더 큰 인지 향상 효과를 유발하는 경향이 있습니다.

따라서, 이 연구의 목적은 컴퓨터화된 개인화된 인지 교육의 이점이 기존의 비디오 게임의 이점보다 큰지 아닌지를 아는 것입니다.

방법론

참가자들

텔아비브의 Sourasky 의료 센터의 신경 의학과의 외래 진료소에 참석 한 50세 이상의 성인들은 참가를 요청 받았습니다. 참가 조건은 이 연구에 참여하기를 원하고, 동의서의 의미를 이해하는 능력이 있으며, 집에서 컴퓨터로 훈련 할 수있어야 합니다. MMSE (Mini Mental State Examination)에서 DSM-IV, 파킨슨 병, 주요 우울증, 약물 치료가 필요한 정신 장애 및 다른 연구에 영향을 미칠수 있는 다른 일련의 장애로 의해 진단이 25점 미만인 사람은 배제 기준에 해당되었습니다. 그러나, 훈련을 하지 않기로 결정한 참가자가 많기 때문에 연구에서 제외되었습니다.

방법

이중 맹검 무작위 개입 설계가 수행되었습니다. 참가자들은 인지 훈련 그룹컴퓨터 게임 그룹으로 나누어졌지만 연구자와 참가자 모두 누가 어디에 속한지 알지 못했습니다.

연구의 데이터를 다 수집했으면 컴퓨터에 각 참가자의 결과를 다운 받아서 연구를 할 수 있다.

컴퓨터 게임 그룹에 개입

이 방식에서는, 12개의 고전적인 컴퓨터 게임이 사용되었습니다. 개입은 CogniFit을 사용하는 그룹과 유사하게 비슷한 그래픽 디자인으로 비슷한 기간의 3가지 다른 작업이 24회의 세션으로 구성된 초기베이스 라인 평가로 수행되었습니다. 주요 차이점은 이러한 게임이 사용자의 특정 수준에 맞지 않는다는 것입니다.

통계 분석

통계 분석은 SPSS 14.0과 SAS 9.2를 통해 수행되었습니다. 훈련의 효과 및 예비 테스트와 사후 테스트의 지 점수의 차이를 평가하기 위해 반복 측정의 혼합 효과 모델 (고정 효과와 무작위 효과 포함)을 적용했습니다. 일반 점수와 각 인지 능력에 대한 별도의 모델이 수립되었습니다. 혼합 효과 모델에서 종속 변수는 인지 및 독립적 점수, 시간, 그룹 및 이들의 상호 작용이었습니다.

또한, 일반 선형 모델은 사후 테스트에서 두 그룹의 차이를 비교하는데도 사용되었습니다. 종속 변수는 사후 테스트 점수 였고 독립 변수는 그룹, 초기 점수 및 이 둘 사이의 상호 작용이었습니다.

결과

그룹 내 비교에서 개인화된 인지 훈련은 전반적인 점수와 측정된 8개의 인지 능력을 유의하게 개선(p <0.05)하는 것으로 관찰되었습니다. 컴퓨터 게임의 경우 효과는 전체 점수와 8가지 인지 능력 중 4가지 (관심 집중, 지속적 주의력, 인식 및인지 유연성)를 향상 시켰습니다.

그룹 간의 차이는 전체 점수에서 유의한 차이 (p = 0.0817)를 나타냈습니다. 개인화된 인지 훈련을 수행한 그룹과 일반 컴퓨터 게임만을 수행한 그룹을 비교할 때, 우리는 시간 공간 작업 기억, 시공간 학습 및 주의 집중의 세 가지 인지 능력에서 유의 한 차이를 관찰했습니다 (p <0.0019). 그 추세는 같았지만 상호 작용은 다른 인지 능력에서는 유의하지 않았습니다.

훈련의 적당한 효과는 훈련의 강도 또는 지속 기간으로 설명 할 수 있습니다. 어쨌든, 개인화된 인지 교육의 결과로 생성된 인지 향상은 컴퓨터 게임에 의해 생성된 것보다 평가 된 8가지 인지 능력 중 7가지에서 더 컸습니다. 이 결과는 CogniFit과 같은 각 개인의 특정 요구에 맞게 개인화된 컴퓨터 인지 교육을 수행하는 장점을 나타냅니다. 결과는 또한 초기 점수가 낮은 사람들이 더 큰 향상을 보임으로써 일부 인지 기능 장애를 가진 사람들이 CogniFit의 훈련을 통해 더 많은 이익을 얻을 수 있음을 나타냅니다.

궁극적으로이 연구는 CogniFit의 개인화된 컴퓨터 인지 교육이 일반 컴퓨터 게임보다 건강한 노인에게 더 나은 개선을 가져다준 것으로 나타났습니다.

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