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인지적 유연성우리 두뇌가 가지고 변화, 예상치 못한 새로운 환경에 대한 우리의 사고와 행동이 적응할 수 있게 해주는 능력

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공간 지각물체들이 공간에서 어떻게 배열되어 있는지를 평가하고 그들의 관계를 조사하는 능력입니다.

시각 주사주위 환경에서 빠르고 효율적으로 의미있는 정보를 활발하게 찾는 능력입니다.

분할 주의력여러 개의 정보에 주의를 기울이면서 한 번에 한 개 이상의 행동을 수행하는 능력입니다.

눈과 손의 협응력눈과 손이 동시에 움직이는 것의 섬세한 정도입니다.

판단물체의 현재 속도와 거리를 바탕으로 앞으로의 위치를 판단하는 능력입니다.

억제과제를 수행할 때 의미없는 자극을 무시하거나 무관한 반응을 억제하는 능력입니다.

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단기 음운 기억짧은 시간 동안 음운 정보를 기억하는 능력입니다.

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시각적 지각력눈에 도달하는 가시광선의 영향으로 만들어진 정보를 이해하는 능력입니다.

시야의 폭우리가 정면을 바라볼 때 수용하는 정보의 양을 의미합니다.

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시각적 단기기억적은 양의 시각적 정보를 일시적으로 잊지 않는 능력입니다.

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시각 주사주위 환경에서 빠르고 효율적으로 의미있는 정보를 활발하게 찾는 능력입니다.

초점력객관적인 자극에 초점을 집중할 수 있게 해주는 우리 뇌의 능력입니다.

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갱신 능력우리가 행하는 행동을 모니터하고 준비된 행동 계획을 준수하는지 확인하는 능력입니다.

억제과제를 수행할 때 의미없는 자극을 무시하거나 무관한 반응을 억제하는 능력입니다.

공간 지각물체들이 공간에서 어떻게 배열되어 있는지를 평가하고 그들의 관계를 조사하는 능력입니다.

명명하기머리 속의 의미적 어휘목록에서 단어를 검색하는 능력으로 기본적인 능력으로 간주됩니다.

작업 기억력복잡한 인지 과제를 위해 필요한 정보를 일시적으로 저장하고 조작하는 것과 관련이 있습니다.

공간 지각물체들이 공간에서 어떻게 배열되어 있는지를 평가하고 그들의 관계를 조사하는 능력입니다.

갱신 능력우리가 행하는 행동을 모니터하고 준비된 행동 계획을 준수하는지 확인하는 능력입니다.

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명명하기머리 속의 의미적 어휘목록에서 단어를 검색하는 능력으로 기본적인 능력으로 간주됩니다.

단기 음운 기억짧은 시간 동안 음운 정보를 기억하는 능력입니다.

시각적 단기기억적은 양의 시각적 정보를 일시적으로 잊지 않는 능력입니다.

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재인과거의 정보를 검색하고 특정 사건이나 장소 또는 다른 정보를 알아채는 능력입니다.

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눈과 손의 협응력눈과 손이 동시에 움직이는 것의 섬세한 정도입니다.

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반응시간간단한 자극과 그에 대한 반응을 인지하고 처리하는 능력입니다.

시각적 지각력눈에 도달하는 가시광선의 영향으로 만들어진 정보를 이해하는 능력입니다.

명명하기머리 속의 의미적 어휘목록에서 단어를 검색하는 능력으로 기본적인 능력으로 간주됩니다.

시각 주사주위 환경에서 빠르고 효율적으로 의미있는 정보를 활발하게 찾는 능력입니다.

시야의 폭우리가 정면을 바라볼 때 수용하는 정보의 양을 의미합니다.

시각적 지각력눈에 도달하는 가시광선의 영향으로 만들어진 정보를 이해하는 능력입니다.

공간 지각물체들이 공간에서 어떻게 배열되어 있는지를 평가하고 그들의 관계를 조사하는 능력입니다.

눈과 손의 협응력눈과 손이 동시에 움직이는 것의 섬세한 정도입니다.

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갱신 능력우리가 행하는 행동을 모니터하고 준비된 행동 계획을 준수하는지 확인하는 능력입니다.

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전후 관계상 기억특정 기억의 원인과 정황을 의식적으로 기억해내는 것입니다.

청각적 지각력청각적 지각은 소리와 소리들 사이의 차이점을 인지하고 이해하는 능력입니다.

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시각적 지각력눈에 도달하는 가시광선의 영향으로 만들어진 정보를 이해하는 능력입니다.

억제과제를 수행할 때 의미없는 자극을 무시하거나 무관한 반응을 억제하는 능력입니다.

처리 속도쉽거나 여러번 배운 과제를 유창하게 수행하는 능력을 포함합니다.

공간 지각물체들이 공간에서 어떻게 배열되어 있는지를 평가하고 그들의 관계를 조사하는 능력입니다.

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판단물체의 현재 속도와 거리를 바탕으로 앞으로의 위치를 판단하는 능력입니다.

갱신 능력우리가 행하는 행동을 모니터하고 준비된 행동 계획을 준수하는지 확인하는 능력입니다.

반응시간간단한 자극과 그에 대한 반응을 인지하고 처리하는 능력입니다.

공간 지각물체들이 공간에서 어떻게 배열되어 있는지를 평가하고 그들의 관계를 조사하는 능력입니다.

눈과 손의 협응력눈과 손이 동시에 움직이는 것의 섬세한 정도입니다.

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전후 관계상 기억특정 기억의 원인과 정황을 의식적으로 기억해내는 것입니다.

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단기 음운 기억짧은 시간 동안 음운 정보를 기억하는 능력입니다.

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비언어적 기억자연으로부터의 비언어적 정보를 저장하고 검색하는 능력입니다.

명명하기머리 속의 의미적 어휘목록에서 단어를 검색하는 능력으로 기본적인 능력으로 간주됩니다.

판단물체의 현재 속도와 거리를 바탕으로 앞으로의 위치를 판단하는 능력입니다.

눈과 손의 협응력눈과 손이 동시에 움직이는 것의 섬세한 정도입니다.

청각적 지각력청각적 지각은 소리와 소리들 사이의 차이점을 인지하고 이해하는 능력입니다.

청각적 지각력청각적 지각은 소리와 소리들 사이의 차이점을 인지하고 이해하는 능력입니다.

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시각적 지각력눈에 도달하는 가시광선의 영향으로 만들어진 정보를 이해하는 능력입니다.

작업 기억력복잡한 인지 과제를 위해 필요한 정보를 일시적으로 저장하고 조작하는 것과 관련이 있습니다.

인지 능력을위한 특정 게임 훈련두뇌 게임은 두뇌와 인지력을 측정하고 훈련하는 게임입니다. 최근 신경가소성 연구에 힘입어 CogniFit은 특별한 두뇌 훈련과 두뇌 게임을 개발하였습니다. 이 두뇌 게임을 이용한 후 당신의 특정한 필요에 맞는 여러 훈련을 선택할 수 있습니다. 매일 인지 능력을 향상 시키십시오 매일 게임을 하고 정신을 훈련시키세요. 하루에 단 10분이면 뇌의 건강을 유지할 수 있습니다. 기억력, 주의력, 조정력, 인지적 유연성… 필요에 따라 훈련하십시오. 또한 맞춤형 레벨에 따라 자동으로 난이도가 조정됩니다. CogniFit에서 즐기면서 두뇌를 강화시키세요.

두뇌 게임이 작동합니까? 일반적인 질문

간단한 대답은 예입니다. 시간이 지남에 따라 반복적으로 두뇌 게임을 하면 복잡한 자극과 간섭 변수를 통해 두뇌가 다른 신경 영역에 적응하도록 합니다. CogniFit 교육 프로그램을 통해 AI는 인지 상태를 감지하고 완료를 위한 일일 작업을 계획합니다. Jaeggi et al. (2008), "작업 기억에 대한 인지 훈련의 효과는 작업에 따라 다르며 양도 가능합니다." 양도 가능하다는 것은 일상적인 작업이 개선될 수 있음을 의미합니다!

당신이 겪고 있는 문제에 따라 우리는 당신이 가장 강력하지 않은 인지 영역을 훈련하는 재미있는 방법을 계획하는 개인화된 접근 방식을 제공합니다. CogniFit을 가장 복잡한 근육인 뇌를 위한 운동으로 생각하십시오. 당신이 무언가를 더 잘하게 되면 하기가 더 쉬워지지만, 우리 훈련 연대에서는 그렇지 않습니다! 두뇌 훈련 게임에 능숙해지면 점점 더 어려워지고 자극에 대한 인지 반응을 개선하기 위해 스스로를 밀어붙입니다.

두뇌 게임과 신경가소성

나이든 뇌는 여전히 가소성이며 환경에 대한 자극에 반응하여 스스로를 다시 연결할 수 있는 능력이 있습니다. 신경 가소성은 우리의 중요한 발달 단계에서 끝나지 않고 우리의 일생 동안 계속됩니다. 다양한 인지 기능을 채널링하고 목표로 삼는 방법을 발견하면 놀라운 효과를 얻을 수 있습니다. 사람들은 십자말 풀이 및 유사한 게임과 같은 게임이 이러한 인지 능력을 매우 기본적인 수준에서 실제로 밀어붙이지 않는다고 생각합니다. 당신이 하는 모든 것이 두뇌에 똑같이 좋은 것은 아닙니다. 그렇기 때문에 우리는 AI 기술을 활용하여 두뇌의 어떤 부분이 도움이 필요한지 조사하고 해당 게임을 우선적으로 선택하도록 합니다.

두뇌 게임이 당신을 더 똑똑하게 만드나요?

이 질문에 대한 답은 조금 더 복잡합니다. 두뇌 게임을 하는 것이 집중력과 집중력과 같은 특정 인지 능력을 향상시키는 데 도움이 될 수 있지만 실제로 사람들을 더 똑똑하게 만들거나 지식 보유를 증가시키는지는 분명하지 않습니다. 일부 연구에서는 그럴 수 있다고 제안하는 반면 다른 연구에서는 혜택이 제한적임을 나타냅니다. 우리 앱은 수백만 대의 기기에서 사용되었으며 리뷰에 따르면 정기적으로 기술을 테스트하는 사람들에게 이 앱이 도움이 되었다고 합니다. 게임마다 사람마다 다른 효과가 있을 수 있으므로 몇 가지 다른 유형을 시도하여 자신에게 가장 적합한 게임을 확인하는 것이 중요합니다.

우리는 인지적 건강을 유지하려는 사람들을 지원하기 위해 도전적인 테스트, 단어 게임 및 기타 두뇌 게임의 대규모 컬렉션을 제공합니다. 뇌 건강 코칭에 대한 개인화된 접근 방식을 통해 규칙을 설명하고 프로세스를 안내하고 보고 내용을 더 잘 이해할 수 있는 수백 개의 비디오가 있습니다. 어린이, 성인 및 노인을 위한 다양한 콘텐츠를 탐색하고 가장 적합한 콘텐츠를 찾아보세요.

어떤 게임이 IQ를 높이나요?

인지 능력을 향상시키려면 두뇌 게임을 시작하는 것이 좋습니다. 그러나 그것들은 퍼즐의 한 부분일 뿐임을 명심하는 것이 중요합니다. 균형 잡힌 식단과 규칙적인 운동을 포함한 건강한 생활 방식도 인지 건강을 유지하는 데 필수적입니다. 또한 사교 활동과 정신적 자극을 주는 취미 활동도 전반적인 건강에 영향을 줄 수 있습니다.

두뇌 게임의 과학

특정 게임에 대해 12시간의 훈련을 받은 후 한 달에 걸쳐 플레이 세션을 펼친 후 60-85세의 사람들은 인지 능력이 향상되었습니다. 결국 Anguera et al. (2013).

훈련은 이러한 인지 기능 영역을 개선하여 작업 기억과 지속적인 주의력에 의미를 보였습니다. 참가자들은 훈련 종료 후 6개월까지 훈련된 능력을 유지했으며 일부는 오늘날에도 여전히 플레이하고 있습니다.

두뇌 게임의 이점

사람들은 사고력을 향상시키기 위해 두뇌 훈련 활동을 사용합니다. 이 주장을 뒷받침하는 연구 결과는 두뇌 훈련 게임이 장기간에 걸쳐 주의력, 기억력, 반응 시간, 기억력, 논리 능력, 인지 기능을 증가시킬 수 있다는 연구 결과입니다.

ADHD 치료로서의 두뇌 게임

UCSF 연구에서 Gazzaley 박사는 8주간의 훈련 후 게임을 한 어린이가 작업 기억, 억제 및 작업 전환 능력의 증가를 포함하여 ADHD 증상에서 상당한 개선을 보였다는 것을 발견했습니다. 이러한 개선은 아이들이 게임을 중단한 지 4주가 지난 후에도 여전히 존재했습니다.

"이것은 인지 훈련의 한 형태가 ADHD 아동의 인지를 향상시킬 수 있다는 첫 번째 증명입니다" 라고 Gazzaley 박사는 말했습니다. "결과는 인지 훈련이 특정 신경 회로를 개선할 수 있고 아마도 실행 기능 장애를 특징으로 하는 다른 장애를 치료하기 위한 새로운 접근 방식으로 작용할 수 있음을 시사하기 때문에 이 특정 장애를 훨씬 뛰어 넘는 의미를 갖습니다." .

2018년 FDA에서도 인지 게임을 ADHD 치료제로 승인했습니다.

디지털 치료로서의 두뇌 게임

러셀 A. 바클리(Russell A. Barkley) 박사는 "이것은 ADHD 치료에 있어 잠재적으로 중요한 발전입니다"라고 ABC News 의료 기고가이자 'Taking Charge of ADHD'의 저자입니다. "우리가 약물에 대해 가지고 있는 문제 중 하나는 약물이 모든 ADHD 증상에 도움이 되지 않으며, ADHD를 가진 사람들이 가지고 있는 일상적인 실행 기능 결핍에 도움이 되지 않는다는 것입니다." .

신경학적 문제를 치료하기 위해 비디오 게임을 사용하는 것의 장기적인 이점을 확인하기 위해서는 더 많은 연구가 필요하지만, 이 연구는 CogniFit과 같은 두뇌 게임을 사용한 인지 훈련이 ADHD 및 기타 인지 결손이 있는 어린이의 증상을 개선할 수 있다는 예비 증거를 제공합니다.

Horowitz-Kraus(2013) 연구에서 CogniFit 인지 훈련은 읽기 문제가 있거나 없는 ADHD 아동의 실행 기능과 읽기 능력 모두에 영향을 미치는 것으로 관찰되었습니다. 사실, CogniFit은 건강한 사람 이나 장애가 있는 사람 에 대한 최고 과학적 수준의 광범위한 과학적 연구(Shah et al., 2017)를 보유하고 있으며 CogniFit 연구는 훈련이 상당한 효과 크기를 산출하는 거의 유일한 연구입니다(Nguyen et al., 2017). 알., 2021).

존 홉킨스 대학교 정신과 의사이자 연구원인 Joshua W. Buckholtz, PhD. "비디오 게임이 ADHD에 대한 효과적인 치료법이 될 수 있다는 발견은 매우 흥미진진합니다! 두뇌 훈련 개발을 위한 새로운 길을 열어줍니다" .

두뇌 게임의 역사

최초의 두뇌 게임은 1980년대 초 일본에서 만들어졌습니다. "Niko Niko Pun" 이라고 하는 게임은 플레이어가 일련의 숫자를 기억하고 그 순서를 다시 반복해야 합니다.

그 이후로 두뇌 게임은 점점 대중화되고 정교해졌습니다. 최근 몇 년 동안 "뉴로게이밍" 또는 "두뇌 훈련" 게임의 붐이 있었고, 모바일 기술의 인기로 사람들이 재미있는 콘텐츠에 더 쉽게 액세스할 수 있습니다.

원래 두뇌 게임 중 일부는 다음과 같습니다.:

  • 크로스워드 퍼즐
  • 각설탕
  • 스도쿠
  • 마작
  • 체스
  • 다리

그리고 더 많은.

두뇌 게임의 미래

CogniFit은 매달 새로운 Brain Game을 출시합니다. 개발 팀이 무엇을 만들고 있는지 확인하고 확인하십시오. 60개 이상의 게임과 새로운 게임이 지속적으로 추가되므로 좋아하는 게임을 찾을 수 있을 것입니다! 모두 무료로 시도하고 게임의 레벨을 높이려면 좋아하는 게임으로 이동하여 플레이를 클릭하십시오.

과학적 참고 자료

Anguera, J., Boccanfuso, A. Gazzaley, J., Rintoul, J., et al (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature 501, 97–101 . doi: 10.1038/nature12486

Bavelier, D., Green, C. S., Pouget, A., & Schrater, P. (2012). Brain plasticity through the life span: Learning to learn and action video games. Annual Review of Neuroscience, 35(1), 391-416.

Draganski, B., Gaser, C., Buschkuehl, M., Schuetze,, H., Nyberg,, L,. . . Herholz,, K.(2004) Changes in grey matter induced by learning–a Voxel-based morphometry study. European Journal of Neuroscience 19(10), 2593-2602

Dye, M. W., & Bavelier, D. (2009). Increasing speed of processing with action video games. Current Directions in Psychological Science, 18(6), 321-326.

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Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. Psychological Science, 14(6), 88-94.

Horowitz-Kraus, T. (2013). Differential Effect of Cognitive Training on Executive Functions and Reading Abilities in Children With ADHD and in Children With ADHD Comorbid With Reading Difficulties. Journal of Attention Disorders, 19(6), 515–526. https://doi.org/10.1177/1087054713502079

Jaeggi, S. M., Buschkuehl, M., Jonides, J., & Perrig, W. J. (2008). The effects of cognitive training on working memory are task specific and transferable. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 34(4), 765-779.

Kang, Y., Park, D. C., Son, J. H., & Kim, E. H. (2012). The effect of cognitive training on the attentional blink: A meta-analysis. PLoS ONE, 7(5), e37633-e37633

Nguyen, L., Murphy, K., & Andrews, G. (2021). A Game a Day Keeps Cognitive Decline Away? A Systematic Review and Meta-Analysis of Commercially-Available Brain Training Programs in Healthy and Cognitively Impaired Older Adults. Neuropsychology Review. https://doi.org/10.1007/s11065-021-09515-2

Owen, A. M., Hampshire, A., Grahn, J., Stenton, R., Doyon, J., Ballard, C,. . . Hampshire, A.(2010) Putting brain training to the test: transfer effects in healthy older adults. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America 107(27), 12095-12100

Shah, T. M., Weinborn, M., Verdile, G., Sohrabi, H. R., & Martins, R. N. (2017). Enhancing Cognitive Functioning in Healthy Older Adults: a Systematic Review of the Clinical Significance of Commercially Available Computerized Cognitive Training in Preventing Cognitive Decline. Neuropsychology Review, 27(1), 62–80. https://doi.org/10.1007/s11065-016-9338-9

Willoughby, M., Moore, G., & Conway,, A.(2011) The Impact of Video Games on the Development of Executive Function Skills in Early Adolescents: A Longitudinal Study. Journal of Experimental Child Psychology 109(3), 473-490.

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