مقاله اصلی: طبقهبندی بازیهای جدی برای زوال عقل.
طبقهبندی بازیهای جدی برای زوالعقل
بر اساس طبقهبندیهای SG4D، فعالیتهای کوگنیفیت بهعنوان ابزاری برای پیشگیری از جنبههای شناختی زوالعقل عمل میکند.
مدیریت راحت شرکتکنندگان مطالعه از پلتفرم برای محققان
ارزیابی و آموزش تا ۲۳ توانایی شناختی شرکتکنندگان در تحقیق شما
آزمایش و پیگیری تحول شناختی شرکتکنندگان بر اساس دادههای مرتبط با مطالعه شما
نویسندگان: سایمون مککالوم 1, کاستاس بولتسیس 1.
- 1. دانشگاه گیویک، گیویک، نروژ.
انتشار: Games for Health (2013)، 229-232.
این مقاله را بهطور مرجع نقل کنید (قالب APA):
- McCallum, S., & Boletsis, C. (2013). A Taxonomy of Serious Games for Dementia. Games for Health, 219-232.
نتیجهگیریهای مطالعه
فعالیتهای CogniFit بهعنوان یک ابزار پیشگیری برای جنبههای شناختی زوال عقل، بیماری آلزایمر و کاهش شناختی خفیف (MCI) در نظر گرفته میشوند که با توجه به طبقهبندی SG4D (بازیهای جدی برای زوال عقل) تأیید شده است.
زمینه
اکثر بازیهای ویدیویی دارای توابع سرگرمکننده هستند، که به آنها کمک میکند تا سطح بالایی از پیروی بازیکنان را به دست آورند. با این حال، هدف بازیهای ویدیویی همیشه تفریح نیست؛ این ویژگی پیروی اغلب برای ایجاد تغییرات در تواناییها، رفتار، نگرشها و دانش بازیکنان استفاده میشود. از این رو نیاز به صحبت کردن در مورد «بازیهای جدی» است، که آنهایی هستند که درصدد آموزش، آموزش و الهامبخش بودن برای بازیکنان هستند.
یکی از مهمترین زمینههایی که این «بازیهای جدی» میتواند استفاده شود، دقیقاً زمینه بازی برای سلامت (G4H) است، که درصدد بهبود ارزیابی، پیشگیری، تشخیص، توانبخشی و آموزش بیماریهای مختلف است. زوال عقل و سایر اختلالات مرتبط، مانند بیماری آلزایمر یا کاهش شناختی خفیف (MCI)، یکی از زمینههای اصلی را نمایندگی میکنند که در آن توسعه فعالیتهای این نوع در حال انجام است. با این حال، هیچ طبقهبندی یا مرجع روشنی وجود ندارد که به ما اجازه دهد این بازیهای جدی برای زوال عقل (SG4D) را طبقهبندی کنیم و اعتبار، سازگاری و قدرت پیشبینی آنها را بهطور کامل درک کنیم.
روششناسی
برای ایجاد یک تاکسونومی که بتواند الزامات لازم را برآورده کند، بررسی سایر تاکسونومیهای مشابه آغاز شد، مانند تاکسونومیهای بازیهای جدی انجام شده توسط سایر و اسمیت، در پروژه "Serious Games Initiative and Games for Health Project". انتشارات بررسیشده در ماههای نوامبر و دسامبر 2012 از طریق Google Scholar و سایر پایگاههای دادههای علمی مانند IEEE Xplore، ACM Digital Library، ScienceDirect و Springer Link جمعآوری شدند. کلیدواژههای مورد استفاده عبارت بودند از ["زوال عقل", یا "اختلال شناختی خفیف", یا "آلزایمر"] و ["بازیهای جدی", یا "ویدیوگیمها"].
علاوه بر این، از موتور جستجوی Google برای یافتن عناوین بازیهای تمرین شناختی که از لحاظ تجاری در دسترس بودند، استفاده شد. پس از این، در مجموع 12 ویدیوگیم که به مشکلات سلامت مرتبط با زوال عقل (زوال عقل، بیماری آلزایمر و اختلال شناختی خفیف) هدفگذاری میکردند، انتخاب شدند. تمام ویدیوگیمها توسط مطالعات تجربی منتشرشده حمایت شدند. ویدیوگیمهایی که پتانسیل داشتند اما بر اساس مطالعات علمی پیشخوانشده نبودند، مذکور و توصیفشده اما از تاکسونومی حذف شدند.
تاکسونومی باید بتواند بازیهای تجزیهشده را بر اساس سه معیار برچسبگذاری کند: دستهبندی بازی (چه جنبهای از سلامت را تحت تأثیر قرار میدهد)، نوع بازی (چه هدفی را برآورده میکند) و نوع کاربر (به کدام کاربر هدایتشده است).
برنامهها و نتیجهگیریها
با توجه به معیارهای توصیفشده، طبقهبندی مختلف جنبههای سلامت را در نظر میگیرد.
- اول از همه، دستهبندی بازی، که به بازیهای شناختی (که بر تواناییهای شناختی و ذهنی کاربر تمرکز دارند)، بازیهای فیزیکی (که فعالیت فیزیکی کاربر را تقویت میکنند)، و بازیهای اجتماعی-هیجانی (که ایجاد ارتباط بین کاربران را تقویت میکنند) تقسیم میشود.
- دوم، نوع بازی، که به بازیهای پیشگیری (که هدفشان نگه داشتن کاربر در فعالیت است تا علائم زوال عقل را به تاخیر بیاندازند)، بازیهای توانبخشی (که هدفشان بازیابی سلامت کاربر با کارکرد درمانی است)، بازیهای ارزیابی (که هدفشان ارائه دادههای مستقیم سلامت در مورد وضعیت سلامت کاربر است) و بازیهای آموزشی (که هدفشان آموزش کاربر در مورد زوال عقل و نحوه مقابله با موقعیتهای مرتبط با زوال عقل است) تقسیم میشود.
- سرانجام، نوع کاربر، که به بیماران احتمالی (افرادی که تشخیصی مرتبط با زوال عقل ندارند، اما سلامتشان در نقطهای حساس است یا بخشی از جمعیت در معرض خطر هستند)، بیماران (افرادی که تشخیص نوعی از زوال عقل دریافت کردهاند)، عموم مردم (بخشی از جمعیت که هیچ ارتباط مستقیمی با زوال عقل ندارد)، و متخصصان بهداشتی (افرادی که بیمار نیستند اما زندگیشان مستقیماً توسط زوال عقل بهطور حرفهای تحت تأثیر قرار میگیرد، مانند محققان دانشگاهی، متخصصان، کارکنان بهداشت عمومی و مراقبان) تقسیم میشود.
با توجه به اینکه شایعترین علائم زوال عقل مشکلات حافظه، استدلال، ارتباط، جهتیابی و سازگاری با زندگی روزمره، و همچنین تغییرات شخصیتی، اضطراب، افسردگی، بدگمانی، توهمات و رفتارهای اجباری هستند، بازیهایی که بر شناخت کار میکنند بهخصوص اهمیت دارند.همانطور که در مورد فعالیتهای CogniFit است—که بر اساس طبقهبندی SG4D، بهعنوان بازیهای شناختی برای پیشگیری در بیماران احتمالی برچسبگذاری میشد.