Over cookies op deze site

Deze site gebruikt cookies om uw online ervaring te verbeteren. Door deze site te gebruiken zonder het wijzigen van uw cookie voorkeuren, nemen we aan dat gaat u akkoord met ons gebruik van cookies. Bezoek ons cookiebeleid voor meer informatie of om uw voorkeuren voor cookies te wijzigen.

Accepteren
Kies uw platform en koop
Probeer een maand gratis met 10 licenties.
Waar is het account voor?
Welkom bij CogniFit!

Bevestig alstublieft dat het gebruik van de beoordelingen en training voor uzelf isU gaat een persoonlijk account aanmaken. Dit type account is speciaal ontworpen om u te helpen bij het evalueren en trainen van uw cognitieve vaardigheden

Bevestig alstublieft dat het gebruik van de cognitieve training en beoordeling voor uw patiëten isU gaat een patiëntenbeheer account aanmaken. Dit account is ontworpen om uw patiënten toegang te geven tot CogniFit evaluaties en training

Bevestig dat u training en/of cognitieve beoordeling aan uw familieleden en vrienden wilt aanbiedenU gaat een familie account aanmaken. Dit account is ontworpen om uw familie toegang te geven tot CogniFit evaluaties en training

Bevestig alstublieft dat het gebruik van de cognitieve training en beoordeling voor research onderzoeksdeelnemers isU gaat een research account aanmaken. Dit account is speciaal ontworpen om researchers te helpen bij hun studies op cognitieve gebieden

Bevestig alstublieft dat het gebruik van de cognitieve training en beoordeling voor uw studenten isU gaat een studentenbeheer account aanmaken. Dit account is ontworpen om uw studenten toegang te geven tot CogniFit evaluaties en training

loading

Voor gebruikers van 16 jaar en ouder. Kinderen onder de 16 kunnen CogniFit gebruiken met een ouder op een van de familieplatforms.

Door te klikken op Inschrijven of door het gebruik van CogniFit, geeft u aan dat u heeft gelezen, begrepen en akkoord gaat met CogniFit's Voorwaarden en Beleid. L.NL.SM.01.2013.0222

corporativelanding_STUDY-COGNITIVE-TRAINING-VS-COMPUTER-GAMES_social_picture

CogniFit is efficiënter dan conventionele computerspellen

Wetenschappelijke publicatie over het verschil tussen gepersonaliseerde cognitieve training en computerspelletjes.

  • Gemakkelijk patiënten beheren vanaf het onderzoekersplatform

  • Evalueren en trainen van 23 cognitieve vaardigheden van uw studiedeelnemers

  • Controleren en vergelijken van de cognitieve ontwikkeling van de deelnemers voor uw studiegegevens

Start Nu
loading

Originele naam: Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation.

Chava Peretz1, Amos D. Korczyn2, Evelyn Shatil5, 6, Vered Aharonson4, Smadar Birnboim7 y Nir Giladi3.

  • 1. Department of Epidemiology, Sackler Faculty of Medicine.
  • 2. Sieratzki Chair of Neurology.
  • 3. Department of Neurology, Tel-Aviv Sourasky Medical Center, Sackler Faculty of Medicine, Tel-Aviv University.
  • 4. NexSig Ltd., and Afeka, Tel-Aviv Academic College of Engineering, Tel-Aviv.
  • 5. Department of Psychology and Center for Psychobiological Research, Max Stern Academic College, Emek Yezreel.
  • CogniFit Ltd., Yoqneam
  • Ono Academic College, Kiryat Ono, Israel.

Journal: Neuroepidemiology (2011), vol. 36: 91-99.

References to this article (APA style):

  • Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A randomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation. Neuroepidemiology, vol.36, pp.91-99.

Conclusie van de studie

Van Cognifit gepersonaliseerde cognitieve training is aangetoond dat het beter werkt dan normale computerspellen bij het verbeteren van de cognitieve capaciteiten bij gezonde senioren . De groep die werkte met CogniFit toonde significant hogere prestaties in cognitieve capaciteiten van visueel-ruimtelijk werkgeheugen (p=0,0001), visueel-ruimtelijk leren (p=0.0012) en gerichte aandacht (p=0.0019).

Onderzoekssamenvatting

Er komt steeds meer wetenschappelijk bewijs ten gunste van het feit dat de juiste computergestuurde cognitieve training gunstig kan zijn voor gezonde senioren. De bevolking heeft echter ten onrechte de neiging om computergestuurde cognitieve trainingsactiviteiten te identificeren met conventionele computer video games. Deze studie, door middel van een dubbelblinde gerandomiseerde interventie ontwerp , wil uitzoeken of er een reëel verschil is tussen deze modaliteit van cognitieve training en conventionele computerspellen.

De deelnemers waren 155 gezonde oudere volwassenen leeftijd 68 ± 7 jaar , die werden verdeeld over twee groepen: De groep die een gepersonaliseerde cognitieve computer training met CogniFit uitvoerde, en de groep die training met standaard computer games uitvoerde. Hun cognitieve capaciteiten werden geëvalueerd aan het begin van de studie en na drie maanden, met behulp van een neuropsychologische reeks. Gemengde-effect modellen werden gebruikt om intra-groep en intergroepsverschillen te meten.

De resultaten toonden aan dat beide groepen hun cognitieve prestaties verbeterden. Cognifit's gepersonaliseerde cognitieve trainingsgroep had een significante verbetering in de 8 cognitieve vaardigheden die werden beoordeeld , terwijl verbeteringen in de computer games groep beperkt waren tot 4 cognitieve vaardigheden. Vergelijking van de twee groepen liet zien dat cognitieve training met CogniFit aanzienlijk effectiever is dan video games bij gezonde oudere volwassenen.

Context

Cognitieve prestaties hebben de neiging te dalen met de leeftijd, wat een negatieve invloed heeft op de kwaliteit van leven en autonomie van oudere mensen. Vandaar het belang van gezonde senioren die hun autonomie behouden en de mogelijkheid hebben om deze te handhaven ondanks de passerende jaren.

Wetenschappelijke studies geven aan dat cognitieve training de cognitieve vaardigheden van senioren ten goede komt en dat deze verbetering gedurende meerdere jaren kan worden gehandhaafd. Er is echter nog steeds enige controverse over de ecologische geldigheid van deze training, zoals sommige studies die spreken van een lage overdracht naar activiteiten met dezelfde cognitieve eisen (met een verminderde effect grootte), terwijl ander onderzoek aangeeft dat verbeteringen kunnen worden gegeneraliseerd naar andere taken, zelfs voor degene die andere cognitieve eisen hebben dan de getrainde taak.

Meestal kunnen trainingsprogramma's verschillen in verschillende kenmerken: individu of groep, gericht op sommige cognitieve vaardigheden of anderen, het aantal sessies, de lengte van sessies en de frequentie van sessies, of het kan variëren de manier waarop deze programma's worden toegepast: via een therapeut of via computergestuurde apparaten. Hoewel er nog steeds geen consensus is over welke effectiever zijn of wanneer een type de voorkeur verdient boven een andere, is het te zien dat die gepersonaliseerde programma's die onmiddellijke feedback geven en zich aanpassen aan de specifieke behoeften van de gebruiker, een grotere verbetering produceren.

Daarom is het doel van deze studie om te weten of de voordelen van gepersonaliseerde computergestuurde cognitieve training groter of niet zijn dan de voordelen van conventionele video games.

Methodologie

Deelnemers

Die volwassenen boven de leeftijd van 50 die de ambulante afdeling van het departement van neurologie van de Sourasky Medical Center van Tel-Aviv bezochten, werden uitgenodigd om deel te nemen. De Inclusiecriteria waren de bereidheid om deel te nemen aan de studie, de mogelijkheid om de betekenis van een toestemmingsformulier te begrijpen en de mogelijkheid om thuis te trainen op een computer. De uitsluitingscriteria waren het hebben van een score van minder dan 25 op het mmse (mini-mental state examen), een diagnose van dementie volgens de DSM-IV, de ziekte van Parkinson, ernstige depressie, elke psychiatrische stoornis die medicatie nodig heeft en een reeks andere aandoeningen die de studie zouden kunnen beïnvloeden. Er was echter een aantal deelnemers dat besloot de training niet te volgen, en dus werden ze uitgesloten van de studie.

Proces

Een dubbelblinde, gerandomiseerde interventie ontwerp werd uitgevoerd. Deelnemers waren verdeeld over de cognitieve trainingsgroep en de computer games groep , maar noch de onderzoekers noch de deelnemers wisten tot welke ze behoorden.

Zodra we de gegevensverzameling voor de studie hebben afgerond, kunnen wij de resultaten van elke deelnemer downloaden naar onze computer voor analyse.

Interventie groep

In deze modus werden twaalf klassieke computerspellen gebruikt. De interventie probeerde te lijken op de groep die CogniFit gebruikte , zodat ze ook een initiële basisbeoordeling uitvoerden, 24 sessies werden uitgevoerd, elk met 3 verschillende taken van vergelijkbare duur, met een soortgelijk grafisch ontwerp. Het belangrijkste verschil is dat deze spellen niet zijn afgestemd op het specifieke niveau van de gebruiker.

Analyse:

Statistische analyses werden uitgevoerd via SPSS 14.0 en SAS 9.2. Om het trainingseffect en de verschillen in pretest en posttest-cognitieve scores te beoordelen, werden gemengde-effect modellen (met vaste en willekeurige effecten) van herhaalde maatregelen toegepast. Een afzonderlijk model werd vastgesteld voor de totale score en voor elke cognitieve vaardigheid. In het model met gemengde effecten was de afhankelijke variabele cognitieve en onafhankelijke scores, tijd, groep en hun interactie.

Algemene lineaire modellen werden ook gebruikt om het verschil tussen de twee groepen in de post-test te vergelijken. De afhankelijke variabele was de post-test score, terwijl de onafhankelijke variabelen de groepen waren, de basislijn scores en de interactie tussen de twee.

Resultaten en conclusies

In de intragroepvergelijkingen kon worden opgemerkt dat gepersonaliseerde cognitieve training de totale score en elk van de 8 gemeten cognitieve vaardigheden aanzienlijk verbetert (p<0.05>. In het geval van computerspelletjes, verbeterde het effect alleen de totale score en 4 van de 8 cognitieve vaardigheden (gerichte aandacht, volgehouden aandacht, herkenning en cognitieve flexibiliteit).

De verschillen tussen groepen een limiet significant verschil (p=0.0817) werd gegeven in de totale score . Bij het vergelijken van de groep die gepersonaliseerde cognitieve training uitgevoerd met de groep die alleen computer games uitgevoerd, kon een groot significant verschil (p<0.0019) worden gezien in drie cognitieve vaardigheden:visueel-ruimtelijk werkgeheugen, visueel-ruimtelijk leren en gerichte aandacht . De interactie was niet significant in de andere cognitieve vaardigheden, hoewel de trend hetzelfde was.

Het geringe effect van de training kan worden verklaard door de intensiteit of de duur van de opleiding. In ieder geval waren de verbeteringen geproduceerd als gevolg van gepersonaliseerde cognitieve training groter in 7 van de 8 cognitieve geëvalueerde vaardigheden dan die geproduceerd door computer games. De resultaten wijzen op de voordelen van het doen van gepersonaliseerde computergestuurde cognitieve training die zich aanpast aan de specifieke behoeften van elk individu, zoals CogniFit. De resultaten gaven ook aan dat degenen met een lagere basis score een grotere verbetering vertoonden, wat suggereert dat mensen met een cognitieve handicap meer baat zouden kunnen hebben bij deze CogniFit-training.

Uiteindelijk toont de studie aan dat Cognifit's gepersonaliseerde cognitieve computer training een grotere verbetering van gezonde senioren verschafte dan conventionele computerspellen.

Type uw email adres