Bu sitedeki çerezler hakkında

Bu site, çevrimiçi deneyiminizi geliştirmek için Çerezler kullanmaktadır. Bu siteyi çerez tercihlerinizi değiştirmeden kullanmaya devam ederek, çerez kullanımımızı kabul ettiğinizi varsayarız. Daha fazla bilgi için veya çerez tercihlerinizi değiştirmek için, çerez politika 'mızı ziyaret edin.

Kabul et
Platformunu seç ve satın al
Bir aylığına 10 lisansla birlikte ücretsiz deneyin.
Platformunu seç
Şimdi kaydol

Değerlendirmelerin ve eğitimin kullanımının kendiniz için olduğunu doğrulayınKişisel bir hesap oluşturacaksınız. Bu tür bir hesap, bilişsel becerilerinizi değerlendirmenize ve eğitmenize yardımcı olmak için özel olarak tasarlanmıştır

Lütfen bilişsel eğitim ve değerlendirme kullanımının hastalarınız için olduğunu doğrulayın. Bir hasta yönetimi hesabı oluşturacaksınız. Bu hesap, hastalarınızın CogniFit değerlendirmelerine ve eğitimine erişimini sağlamak için tasarlanmıştır

Lütfen bilişsel antrenman ve değerlendirmeyi aile fertleri ya da arkadaşlarınız için kullandığınızı onaylayın. Bir aile hesabı oluşturacaksınız. Bu hesap aile fertlerinizin CogniFit değerlendirme ve antrenmanına erişim sağlaması için tasarlanmıştır

Lütfen bilişsel antrenman ve değerlendirmeyi araştırma çalışması katılımcıları için kullandığınızı onaylayın. Bir araştırma hesabı oluşturacaksınız. Bu hesap araştırmacılara bilişsel alanlardaki çalışmalarında yardımcı olmak için özellikle tasarlanmıştır

Lütfen bilişsel eğitim ve değerlendirme kullanımının öğrencileriniz için olduğunu onaylayın. Bir öğrenci yönetim hesabı oluşturacaksınız. Bu hesap, öğrencilerinize CogniFit değerlendirmelerine ve eğitimlerine erişim sağlamak için tasarlanmıştır.

16 yaş ve üstü kullanıcılar için. 16 yaş altı çocuklar CogniFit'i aile platformlarından birinde bir ebeveynle birlikte kullanabilir.

loading

Kaydol'a tıklayarak veya CogniFiti kullanarak CogniFit'in Şartlar ve Koşullar ve Gizlilik Politikası okuduğunuzu, anladığınızı ve kabul ettiğinizi bildirirsiniz.

corporativelanding_STUDY-COGNITIVE-TRAINING-VS-COMPUTER-GAMES_social_picture

CogniFit, geleneksel bilgisayar oyunlarından daha verimlidir

Kişiselleştirilmiş bilişsel eğitim ve bilgisayar oyunları arasındaki farkın bilimsel yayın.

  • Katılımcıları araştırmacı platformundan rahatça yönetin

  • Çalışma katılımcılarınızda 23 taneye kadar bilişsel beceri değerlendirin ve eğitin

  • Çalışma verileriniz için katılımcıların bilişsel evrimini kontrol edin ve karşılaştırın

Şimdi Başla
loading

Orjinal İsim: Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation.

Yazar: Chava Peretz1, Amos D. Korczyn2, Evelyn Shatil5, 6, Vered Aharonson4, Smadar Birnboim7 y Nir Giladi3.

  • 1. Department of Epidemiology, Sackler Faculty of Medicine.
  • 2. Sieratzki Chair of Neurology.
  • 3. Department of Neurology, Tel-Aviv Sourasky Medical Center, Sackler Faculty of Medicine, Tel-Aviv University.
  • 4. NexSig Ltd., and Afeka, Tel-Aviv Academic College of Engineering, Tel-Aviv.
  • 5. Department of Psychology and Center for Psychobiological Research, Max Stern Academic College, Emek Yezreel.
  • CogniFit Ltd., Yoqneam
  • Ono Academic College, Kiryat Ono, Israel.

Journal: Neuroepidemiology (2011), vol. 36: 91-99.

Bu yazıya yapılan referanslar (APA stili):

  • Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A randomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation. Neuroepidemiology, vol.36, pp.91-99.

Sonuç Çalışması

CogniFit'in kişiselleştirilmiş bilişsel eğitimin, sağlıklı yaşlılarda bilişsel yetenekleri geliştirmede normal bilgisayar oyunlarından daha faydalı olduğu gösterilmiştir .CogniFit ile çalışan grup, görsel uzaysal çalışma hafızasının (p = 0.0001), görsel uzaysal öğrenmenin (p = 0.0012) ve odaklanmış dikkatin (p = 0.0019) bilişsel yeteneklerinde anlamlı olarak daha yüksek performans göstermiştir.

Çalışma Özeti

Bilimsel kanıtlar, doğru bilgisayarlı bilişsel eğitimin sağlıklı yaşlılar için yararlı olabileceği gerçeğinden yana toplanmaktadır. Ancak, nüfus geleneksel bilgisayar video oyunları ile bilgisayarlı bilişsel eğitim etkinliklerini belirleme eğilimindedir. Bu çalışma, çift kör bir randomize müdahale tasarımıyla, bilişsel eğitimin bu yöntemi ile geleneksel bilgisayar oyunları arasında gerçek bir fark olup olmadığını bilmek istiyor.

iki gruba ayrılmış 68±7 yaşlarındaki katılımcıların 155 sağlıklı yaşlı yetişkindi: CogniFit ile kişiselleştirilmiş bilişsel bilgisayar eğitimi alan grup ve standart bilgisayar oyunları ile eğitim yapan grup. Bilişsel yetenekleri çalışmanın başında ve üç ay sonra bir nöropsikolojik batarya kullanılarak değerlendirildi. Grup içi ve gruplar arası farklılıkları ölçmek için karma etki modelleri kullanıldı.

Sonuçlar her iki grubun da bilişsel performanslarını arttırdığını göstermiştir.CogniFit'in kişiselleştirilmiş bilişsel eğitim grubu, değerlendirilen 8 bilişsel yetenek için önemli bir iyileşme gösterirken, bilgisayar oyunları grubundaki ilerlemeler 4 bilişsel yetenek ile sınırlıydı. İki grubu birlikte karşılaştırarak, yaşlı yetişkinlerde, CogniFit ile bilişsel eğitimin video oyunlarından önemli ölçüde daha etkili olduğu bulundu.

İçerik

Bilişsel performans yaşla birlikte düşme eğilimindedir, yaşlıların yaşam kalitesini ve özerkliğini olumsuz yönde etkiler. Dolayısıyla, özerkliğini koruyan sağlıklı yaşlıların önemi, geçen yıllara rağmen onu sürdürme yeteneğine sahip.

Bilimsel çalışmalar, bilişsel eğitimin yaşlıların bilişsel yeteneklerine fayda sağladığını  ve bu iyileşmenin birkaç yıl boyunca sürdürülebileceğini göstermektedir. Diğer araştırmalar, iyileştirmelerin, eğitilen görevden farklı bilişsel talepleri olanlar için bile, diğer görevlere genelleştirilebileceğini göstermektedir, ancak, bu eğitimin ekolojik geçerliliği hakkında hala bazı tartışmalar var, çünkü bazı çalışmalar aynı bilişsel talepleri olan faaliyetlere düşük transferden söz ediyor (etki büyüklüğü azaltılmış).

Tipik olarak, eğitim programları çeşitli özelliklerde farklılık gösterebilir: bireysel veya grup, bazı bilişsel yeteneklere veya başkalarına odaklanarak, oturum sayısını, oturum süresini ve oturum sıklığını veya bu programların uygulanma şeklini değiştirebilir: Bir terapist veya bilgisayarlı cihazlar aracılığıyla. Her ne kadar daha etkili olduğu konusunda bir fikir birliği olmamasına rağmen veya bir tip diğerine tercih edildiğinde, anında geri bildirim sağlayan ve kullanıcının özel ihtiyaçlarına uyum sağlayan kişiselleştirilmiş programların daha büyük bir gelişme gösterme eğiliminde olduğu görülmüştür.

Bu nedenle, bu çalışmanın amacı, kişiselleştirilmiş bilgisayarlı bilişsel eğitimin faydalarının, geleneksel video oyunlarının faydalarından daha büyük olup olmadığını bilmek.

Metodoloji

Katılımcılar

Tel Aviv'deki Sourasky Tıp Merkezi Nöroloji Bölümü'nün ziyaretçisine katılan 50 yaş üstü yetişkinler davet edildi. Dahil edilme kriterleri, çalışmaya katılma isteği, bir rıza formunun anlamını anlama ve evde bir bilgisayarda eğitim alma imkânıydı. MMSE (Mini-Zihinsel Durum Muayenesi), DSM-IV, Parkinson Hastalığı, Majör Depresyon, ilaç gerektiren herhangi bir psikiyatrik bozukluk ve çalışmayı etkileyebilecek bir dizi rahatsızlığa göre bir demans tanısında hariç tutma kriterleri 25'ten az bir puan alıyordu. Ancak, eğitimi yapmamaya karar veren çok sayıda katılımcı vardı, bu yüzden çalışma dışında bırakıldılar.

Süreç

Çift-kör, randomize bir müdahale tasarımı yapıldı. Katılımcılar bilişsel eğitim grubu ile bilgisayar oyunları grubu arasında paylaştırıldı, ancak ne araştırmacılar ne de katılımcılar hangisine ait olduklarını bilmiyorlardı.

Çalışmadan veri toplamayı tamamladığımızda, her katılımcının sonuçlarını analiz için bilgisayarımıza indirebiliriz.

Müdahale grubu

Bu modda, on iki klasik bilgisayar oyunu kullanıldı. Müdahale, CogniFit'i kullanan gruba benzemeye çalıştı, böylece başlangıçtaki başlangıç değerlendirmesini de yaptılar, her biri benzer süreye sahip 3 farklı görevi olan 24 seans benzer bir grafik tasarıma sahip oldu.Temel fark, bu oyunların, kullanıcının belirli bir seviyesine göre uyarlanmamış olmasıdır.

Analiz

İstatistiksel analizler SPSS 14.0 ve SAS 9.2 ile yapıldı. Eğitim etkisini ve en son ve son test bilişsel puanlardaki farklılıkları değerlendirmek için, tekrarlanan önlemlerin karışık etkili modelleri (sabit ve rastgele etkilerle) uygulanmıştır. Genel puan ve her bilişsel yetenek için ayrı bir model oluşturulmuştur. Karışık etkiler modelinde bağımlı değişken bilişsel ve bağımsız puanlar, zaman, grup ve etkileşimleridir.

Son testte iki grup arasındaki farkı karşılaştırmak için genel doğrusal modeller kullanılmıştır. Bağımlı değişken test sonrası puan, bağımsız değişkenler gruplar, başlangıç puanları ve ikisi arasındaki etkileşimdir.

Sonuçlar ve tartışma

Grup içi karşılaştırmalarda. Bilgisayar oyunları durumunda, etki yalnızca toplam puanı ve 8 bilişsel yeteneğin 4'ünü (odaklanmış dikkat, sürekli dikkat, tanınma ve bilişsel esneklik) geliştirdi.

Gruplar arasındaki farklar, genel puanlamada limit anlamlı bir fark (p = 0.0817) verildi. Kişiselleştirilmiş bilişsel eğitim alan grupla sadece bilgisayar oyunları yapan grup karşılaştırılırken, üç bilişsel beceride büyük  anlamlı bir fark (p <0.0019) görülebilir: görsel uzamsal çalışma hafızası, görsel uzamsal öğrenme ve odaklanmış dikkat . Etkileşim diğer bilişsel yeteneklerde de anlamlı değildi, ancak eğilim aynıydı.

Eğitimin küçük etkisi, eğitimin yoğunluğu veya süresi ile açıklanabilir. Her durumda, kişiselleştirilmiş bilişsel eğitimin bir sonucu olarak ortaya çıkan gelişmeler bilgisayar oyunları tarafından değerlendirilen 8 bilişsel yeteneğin 7'sinde daha büyüktü. Sonuçlar, CogniFit gibi her bir bireyin özel ihtiyaçlarına uygun kişiselleştirilmiş bilgisayarlı bilişsel eğitim yapmanın erdemlerini göstermektedir. Sonuçlar ayrıca daha düşük başlangıç seviyesine sahip olanların daha fazla iyileşme gösterdiğini, bazı bilişsel engelli kişilerin bu CogniFit eğitiminden daha fazla yararlanabileceğini düşündürmektedir.

Sonuçta, çalışma CogniFit'in kişiselleştirilmiş bilişsel bilgisayar eğitiminin sağlıklı yaşlılara geleneksel bilgisayar oyunlarından daha fazla gelişme sağladığını göstermektedir.

Lütfen e-posta adresini gir