
কম্পিউটার-ভিত্তিক, ব্যক্তিগতকৃত জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ বনাম ধ্রুপদী কম্পিউটার গেম: জ্ঞানীয় উদ্দীপনার একটি এলোমেলো ডাবল-ব্লাইন্ড সম্ভাব্য পরীক্ষা
ব্যক্তিগতকৃত জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ এবং কম্পিউটার গেমের মধ্যে পার্থক্যের উপর বৈজ্ঞানিক প্রকাশনা।
গবেষকদের প্ল্যাটফর্ম থেকে অংশগ্রহণকারীদের সুবিধাজনকভাবে পরিচালনা করুন
আপনার অধ্যয়ন অংশগ্রহণকারীদের 23টি পর্যন্ত জ্ঞানীয় দক্ষতা মূল্যায়ন এবং প্রশিক্ষণ দিন।
আপনার অধ্যয়নের তথ্যের জন্য অংশগ্রহণকারীদের জ্ঞানীয় বিবর্তন পরীক্ষা করুন এবং তুলনা করুন।
লেখক : চাভা পেরেটজ 1, আমোস ডি. কর্কজিন 2, এভলিন শাতিল 5, 6, ভেরেড আহারনসন 4, স্মাদার বার্নবোইম 7 এবং নির গিলাদি 3।
- ১. মহামারীবিদ্যা বিভাগ, স্যাকলার মেডিসিন অনুষদ।
- ২. সিয়েরাৎস্কি চেয়ার অফ নিউরোলজি।
- ৩. নিউরোলজি বিভাগ, তেল-আবিব সৌরাস্কি মেডিকেল সেন্টার, স্যাকলার ফ্যাকাল্টি অফ মেডিসিন, তেল-আবিব বিশ্ববিদ্যালয়।
- ৪. নেক্সসিগ লিমিটেড, এবং আফেকা, তেল-আবিব একাডেমিক কলেজ অফ ইঞ্জিনিয়ারিং, তেল-আবিব।
- ৫. মনোবিজ্ঞান বিভাগ এবং মনোজৈবিক গবেষণা কেন্দ্র, ম্যাক্স স্টার্ন একাডেমিক কলেজ, এমেক ইয়েজরিল।
- কগনিফিট লিমিটেড, ইয়োকনিয়াম
- ওনো একাডেমিক কলেজ, কিরিয়াত ওনো, ইজরায়েল।
জার্নাল : নিউরোএপিডেমিওলজি (২০১১), খণ্ড ৩৬: ৯১-৯৯।
এই প্রবন্ধের তথ্যসূত্র (APA স্টাইল) :
- পেরেটজ, সি., কর্কজিন, এ., শাতিল, ই., আহারনসন, ভি., বার্নবোইম, গিলাদি, এন. (২০১১)। কম্পিউটার-ভিত্তিক, ব্যক্তিগতকৃত জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ বনাম ক্লাসিক্যাল কম্পিউটার গেমস: জ্ঞানীয় উদ্দীপনার একটি এলোমেলো ডাবল-ব্লাইন্ড প্রসপেক্টিভ ট্রায়াল। নিউরোএপিডেমিওলজি, খণ্ড ৩৬, পৃষ্ঠা ৯১-৯৯।
অধ্যয়নের উপসংহার
সুস্থ বয়স্কদের জ্ঞানীয় ক্ষমতা উন্নত করার ক্ষেত্রে কগনিফিটের ব্যক্তিগতকৃত জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ সাধারণ কম্পিউটার গেমের তুলনায় বেশি উপকারী বলে প্রমাণিত হয়েছে। কগনিফিটের সাথে কাজ করা দলটি ভিজুস্পেশিয়াল ওয়ার্কিং মেমোরি (p=0.0001), ভিজুস্পেশিয়াল লার্নিং (p=0.0012) এবং ফোকাসড মনোযোগ (p=0.0019) এর জ্ঞানীয় ক্ষমতার ক্ষেত্রে উল্লেখযোগ্যভাবে উচ্চতর কর্মক্ষমতা দেখিয়েছে।
অধ্যয়নের সারাংশ
সঠিক কম্পিউটারাইজড জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ সুস্থ বয়স্কদের জন্য উপকারী হতে পারে এই সত্যের পক্ষে বৈজ্ঞানিক প্রমাণ জমা হচ্ছে। তবে, জনসংখ্যা ভুলভাবে প্রচলিত কম্পিউটার ভিডিও গেমগুলির সাথে কম্পিউটারাইজড জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ কার্যক্রম সনাক্ত করার প্রবণতা রাখে। এই গবেষণাটি, একটি ডাবল-ব্লাইন্ড র্যান্ডমাইজড ইন্টারভেনশন ডিজাইনের মাধ্যমে, জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণের এই পদ্ধতি এবং প্রচলিত কম্পিউটার গেমগুলির মধ্যে প্রকৃত পার্থক্য আছে কিনা তা জানতে চায়।
অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে ছিলেন 68±7 বছর বয়সী 155 জন সুস্থ বয়স্ক প্রাপ্তবয়স্ক , যাদের দুটি গ্রুপে ভাগ করা হয়েছিল: একটি গ্রুপ যারা CogniFit দিয়ে ব্যক্তিগতকৃত জ্ঞানীয় কম্পিউটার প্রশিক্ষণ প্রদান করেছিল এবং একটি গ্রুপ যারা স্ট্যান্ডার্ড কম্পিউটার গেম ব্যবহার করে প্রশিক্ষণ প্রদান করেছিল । গবেষণার শুরুতে এবং তিন মাস পরে, একটি নিউরোসাইকোলজিক্যাল ব্যাটারি ব্যবহার করে তাদের জ্ঞানীয় ক্ষমতা মূল্যায়ন করা হয়েছিল। গ্রুপের মধ্যে এবং গ্রুপের মধ্যে পার্থক্য পরিমাপ করার জন্য মিশ্র-প্রভাব মডেল ব্যবহার করা হয়েছিল।
ফলাফলে দেখা গেছে যে উভয় গ্রুপই তাদের জ্ঞানীয় কর্মক্ষমতা উন্নত করেছে। কগনিফিটের ব্যক্তিগতকৃত জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ গোষ্ঠীর মূল্যায়ন করা ৮টি জ্ঞানীয় ক্ষমতার মধ্যে উল্লেখযোগ্য উন্নতি হয়েছে , যেখানে কম্পিউটার গেম গোষ্ঠীর উন্নতি ৪টি জ্ঞানীয় ক্ষমতার মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল। দুটি গ্রুপের একসাথে তুলনা করলে, সুস্থ বয়স্ক প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে কগনিফিটের সাথে জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ ভিডিও গেমের তুলনায় উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি কার্যকর বলে প্রমাণিত হয়েছে।
প্রসঙ্গ
বয়স বাড়ার সাথে সাথে জ্ঞানীয় কর্মক্ষমতা হ্রাস পেতে থাকে , যা বয়স্ক ব্যক্তিদের জীবনযাত্রার মান এবং স্বায়ত্তশাসনের উপর নেতিবাচক প্রভাব ফেলে। তাই সুস্থ বয়স্ক ব্যক্তিদের গুরুত্ব, যারা বছরের পর বছর ধরে তাদের স্বায়ত্তশাসন বজায় রাখার ক্ষমতা রাখেন।
বৈজ্ঞানিক গবেষণা ইঙ্গিত দেয় যে জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ বয়স্কদের জ্ঞানীয় ক্ষমতাকে উপকৃত করে এবং এই উন্নতি কয়েক বছর ধরে বজায় রাখা যেতে পারে। যাইহোক, এই প্রশিক্ষণের পরিবেশগত বৈধতা নিয়ে এখনও কিছু বিতর্ক রয়েছে, কারণ কিছু গবেষণায় একই জ্ঞানীয় চাহিদা (হ্রাসপ্রাপ্ত প্রভাবের আকার সহ) সহ কার্যকলাপে কম স্থানান্তরের কথা বলা হয়েছে, অন্যদিকে অন্যান্য গবেষণা ইঙ্গিত দেয় যে উন্নতিগুলি অন্যান্য কাজে সাধারণীকরণ করা যেতে পারে, এমনকি যেগুলির জ্ঞানীয় চাহিদা প্রশিক্ষিত কাজের চেয়ে আলাদা।
সাধারণত, প্রশিক্ষণ প্রোগ্রামগুলি বিভিন্ন বৈশিষ্ট্যে ভিন্ন হতে পারে: ব্যক্তি বা গোষ্ঠী, কিছু জ্ঞানীয় ক্ষমতা বা অন্যদের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে, সেশনের সংখ্যা, সেশনের দৈর্ঘ্য এবং সেশনের ফ্রিকোয়েন্সি, অথবা এই প্রোগ্রামগুলি কীভাবে প্রয়োগ করা হয় তা পরিবর্তিত হতে পারে: একজন থেরাপিস্টের মাধ্যমে বা কম্পিউটারাইজড ডিভাইসের মাধ্যমে। যদিও এখনও কোনটি বেশি কার্যকর বা কখন এক ধরণের অন্য ধরণের চেয়ে পছন্দনীয় তা নিয়ে কোনও ঐক্যমত্য নেই, তবে দেখা গেছে যে যে ব্যক্তিগতকৃত প্রোগ্রামগুলি তাৎক্ষণিক প্রতিক্রিয়া দেয় এবং ব্যবহারকারীর নির্দিষ্ট চাহিদার সাথে খাপ খাইয়ে নেয়, সেগুলি আরও বেশি উন্নতি আনতে থাকে ।
অতএব, এই গবেষণার লক্ষ্য হল ব্যক্তিগতকৃত কম্পিউটারাইজড জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণের সুবিধাগুলি প্রচলিত ভিডিও গেমগুলির সুবিধার চেয়ে বেশি কিনা তা জানা।
পদ্ধতি
অংশগ্রহণকারীরা
তেল-আবিবের সৌরাস্কি মেডিকেল সেন্টারের নিউরোলজি বিভাগের অ্যাম্বুলেটরিতে অংশগ্রহণকারী ৫০ বছরের বেশি বয়সী প্রাপ্তবয়স্কদের অংশগ্রহণের জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়েছিল। অন্তর্ভুক্তির মানদণ্ড ছিল গবেষণায় অংশগ্রহণের ইচ্ছা, সম্মতি ফর্মের অর্থ বোঝার ক্ষমতা এবং বাড়িতে কম্পিউটারে প্রশিক্ষণের সম্ভাবনা। বাদ দেওয়ার মানদণ্ড ছিল MMSE (মিনি-মেন্টাল স্টেট পরীক্ষা) তে ২৫ এর কম স্কোর, DSM-IV অনুসারে ডিমেনশিয়া রোগ নির্ণয়, পার্কিনসনস ডিজিজ, মেজর ডিপ্রেশন, ওষুধের প্রয়োজন এমন যেকোনো মানসিক ব্যাধি এবং গবেষণাকে প্রভাবিত করতে পারে এমন আরও কিছু ব্যাধি। তবে, এমন অনেক অংশগ্রহণকারী ছিলেন যারা প্রশিক্ষণ না নেওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন, তাই তাদের গবেষণা থেকে বাদ দেওয়া হয়েছিল।
প্রক্রিয়া
একটি ডাবল-ব্লাইন্ড, এলোমেলো হস্তক্ষেপ নকশা সম্পাদিত হয়েছিল। অংশগ্রহণকারীদের জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ গ্রুপ এবং কম্পিউটার গেম গ্রুপের মধ্যে ভাগ করা হয়েছিল, কিন্তু গবেষক বা অংশগ্রহণকারীরা কেউই জানত না যে তারা কোন গ্রুপের অন্তর্ভুক্ত।
গবেষণা থেকে তথ্য সংগ্রহ শেষ হলে, আমরা বিশ্লেষণের জন্য প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর ফলাফল আমাদের কম্পিউটারে ডাউনলোড করতে পারি।
হস্তক্ষেপ গ্রুপ
এই মোডে, বারোটি ক্লাসিক কম্পিউটার গেম ব্যবহার করা হয়েছিল। এই হস্তক্ষেপটি CogniFit ব্যবহারকারী গোষ্ঠীর সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ করার চেষ্টা করেছিল যাতে তারা একটি প্রাথমিক বেসলাইন মূল্যায়নও করে, 24টি সেশন করা হয়েছিল, প্রতিটিতে একই সময়কালের 3টি ভিন্ন কাজ ছিল, একই গ্রাফিক ডিজাইন সহ। প্রধান পার্থক্য হল এই গেমগুলি ব্যবহারকারীর নির্দিষ্ট স্তরের সাথে মানানসই ছিল না।
বিশ্লেষণ
SPSS 14.0 এবং SAS 9.2 এর মাধ্যমে পরিসংখ্যানগত বিশ্লেষণ পরিচালিত হয়েছিল। প্রশিক্ষণের প্রভাব এবং পূর্ব-পরীক্ষা এবং পরবর্তী-পরীক্ষা জ্ঞানীয় স্কোরের পার্থক্য মূল্যায়ন করার জন্য, পুনরাবৃত্ত পরিমাপের মিশ্র-প্রভাব মডেল (স্থির এবং এলোমেলো প্রভাব সহ) প্রয়োগ করা হয়েছিল। সামগ্রিক স্কোর এবং প্রতিটি জ্ঞানীয় ক্ষমতার জন্য একটি পৃথক মডেল প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। মিশ্র-প্রভাব মডেলে, নির্ভরশীল চলক ছিল জ্ঞানীয় এবং স্বাধীন স্কোর, সময়, গোষ্ঠী এবং তাদের মিথস্ক্রিয়া।
পরীক্ষা-পরবর্তী দুটি দলের মধ্যে পার্থক্য তুলনা করার জন্য সাধারণ রৈখিক মডেলগুলিও ব্যবহার করা হয়েছিল। নির্ভরশীল চলকটি ছিল পরীক্ষার পরবর্তী স্কোর, যেখানে স্বাধীন চলকগুলি ছিল গ্রুপ, বেসলাইন স্কোর এবং উভয়ের মধ্যে মিথস্ক্রিয়া।
ফলাফল এবং উপসংহার
গ্রুপের মধ্যে তুলনা করে দেখা গেছে যে ব্যক্তিগতকৃত জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণের ফলে সামগ্রিক স্কোর এবং পরিমাপ করা ৮টি জ্ঞানীয় ক্ষমতার প্রতিটিতে উল্লেখযোগ্যভাবে উন্নতি হয়েছে (p<0.05) । কম্পিউটার গেমের ক্ষেত্রে, প্রভাবটি কেবলমাত্র সামগ্রিক স্কোর এবং ৮টির মধ্যে ৪টি জ্ঞানীয় ক্ষমতার (কেন্দ্রিক মনোযোগ, টেকসই মনোযোগ, স্বীকৃতি এবং স্থানান্তর) উন্নতি করেছে।
সামগ্রিক স্কোরে , গ্রুপগুলির মধ্যে পার্থক্যের একটি সীমা উল্লেখযোগ্য পার্থক্য (p=0.0817) দেওয়া হয়েছিল। ব্যক্তিগতকৃত জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ প্রদানকারী দল এবং শুধুমাত্র কম্পিউটার গেম খেলা অংশগ্রহণকারী দল তুলনা করার সময়, তিনটি জ্ঞানীয় ক্ষমতার মধ্যে একটি বড় উল্লেখযোগ্য পার্থক্য (p<0.0019) লক্ষ্য করা যায়: ভিজুস্পেশিয়াল ওয়ার্কিং মেমোরি, ভিজুস্পেশিয়াল লার্নিং এবং ফোকাসড অ্যাটেনশন । অন্যান্য জ্ঞানীয় ক্ষমতার ক্ষেত্রে মিথস্ক্রিয়া উল্লেখযোগ্য ছিল না, যদিও প্রবণতা একই ছিল।
প্রশিক্ষণের ক্ষুদ্র প্রভাব প্রশিক্ষণের তীব্রতা বা সময়কাল দ্বারা ব্যাখ্যা করা যেতে পারে। যাই হোক না কেন, ব্যক্তিগতকৃত জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণের ফলে যে উন্নতি হয়েছে তা মূল্যায়ন করা ৮টি জ্ঞানীয় ক্ষমতার মধ্যে ৭টিতে কম্পিউটার গেমের তুলনায় বেশি ছিল। ফলাফলগুলি প্রতিটি ব্যক্তির নির্দিষ্ট চাহিদার সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়া ব্যক্তিগতকৃত কম্পিউটারাইজড জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণের গুণাবলী নির্দেশ করে, যেমন CogniFit। ফলাফলগুলি আরও নির্দেশ করে যে যাদের বেসলাইন স্কোর কম তাদের উন্নতি আরও বেশি ছিল, যা ইঙ্গিত দেয় যে কিছু জ্ঞানীয় প্রতিবন্ধকতা রয়েছে তারা এই CogniFit প্রশিক্ষণ থেকে আরও বেশি উপকৃত হতে পারেন।
পরিশেষে, গবেষণাটি দেখায় যে কগনিফিটের ব্যক্তিগতকৃত জ্ঞানীয় কম্পিউটার প্রশিক্ষণ প্রচলিত কম্পিউটার গেমের তুলনায় সুস্থ বয়স্কদের জন্য আরও বেশি উন্নতি প্রদান করেছে।