মূল প্রবন্ধ : ডিমেনশিয়ার জন্য গুরুতর গেমের একটি শ্রেণীবিন্যাস ।

ডিমেনশিয়ার জন্য গুরুতর গেমগুলির একটি শ্রেণীবিন্যাস
SG4D ট্যাক্সোনোমি অনুসারে, কগনিফিটের কার্যকলাপগুলি ডিমেনশিয়ার জ্ঞানীয় দিকগুলি প্রতিরোধের জন্য একটি হাতিয়ার হিসেবে কাজ করে।
গবেষকদের প্ল্যাটফর্ম থেকে অধ্যয়ন অংশগ্রহণকারীদের আরামে পরিচালনা করুন
আপনার গবেষণায় অংশগ্রহণকারীদের ২৩টি জ্ঞানীয় ক্ষমতা মূল্যায়ন এবং প্রশিক্ষণ দিন।
আপনার অধ্যয়নের সাথে প্রাসঙ্গিক তথ্যের উপর ভিত্তি করে অংশগ্রহণকারীদের জ্ঞানীয় বিবর্তন পরীক্ষা করুন এবং ট্র্যাক করুন।
লেখক : সাইমন ম্যাককালাম ১ , কোস্টাস বোলেটিস ১ ।
- 1. Gjøvik বিশ্ববিদ্যালয় কলেজ, Gjøvik, নরওয়ে।
প্রকাশনা : গেমস ফর হেলথ (২০১৩), ২২৯-২৩২।
এই নিবন্ধটি উদ্ধৃত করুন (APA ফর্ম্যাট):
- ম্যাককালাম, এস., এবং বোলেটিসিস, সি. (২০১৩)। ডিমেনশিয়ার জন্য গুরুতর গেমের একটি শ্রেণীবিন্যাস। স্বাস্থ্যের জন্য গেমস , ২১৯-২৩২।
অধ্যয়নের উপসংহার
SG4D শ্রেণীবিন্যাস (ডিমেনশিয়ার জন্য গুরুতর গেমস) অনুসারে, কগনিফিট কার্যকলাপগুলিকে ডিমেনশিয়া, আলঝাইমার রোগ এবং হালকা জ্ঞানীয় বৈকল্য (MCI) এর জ্ঞানীয় দিকগুলির জন্য একটি প্রতিরোধমূলক হাতিয়ার হিসাবে বিবেচনা করা হয়।
প্রসঙ্গ
বেশিরভাগ ভিডিও গেমের একটি খেলাধুলার কাজ থাকে, যা খেলোয়াড়দের কাছ থেকে উচ্চ স্তরের আনুগত্য অর্জনে সহায়তা করে। তবে, ভিডিও গেমের উদ্দেশ্য সবসময় বিনোদন নয়; এই আনুগত্য বৈশিষ্ট্যটি প্রায়শই খেলোয়াড়দের ক্ষমতা, আচরণ, মনোভাব এবং জ্ঞানের পরিবর্তন ঘটাতে ব্যবহৃত হয়। তাই "গুরুতর গেম" সম্পর্কে কথা বলার প্রয়োজন, যা খেলোয়াড়দের শিক্ষিত, প্রশিক্ষণ এবং অনুপ্রাণিত করার চেষ্টা করে।
এই "গুরুতর গেমস" ব্যবহার করা যেতে পারে এমন সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ক্ষেত্রগুলির মধ্যে একটি হল স্বাস্থ্যের জন্য গেমস (G4H) এর ক্ষেত্র, যা বিভিন্ন রোগের মূল্যায়ন, প্রতিরোধ, রোগ নির্ণয়, পুনর্বাসন এবং শিক্ষা উন্নত করার চেষ্টা করে। ডিমেনশিয়া এবং অন্যান্য সম্পর্কিত ব্যাধি, যেমন আলঝাইমার রোগ বা হালকা জ্ঞানীয় বৈকল্য (MCI), এই ধরণের কার্যকলাপের বিকাশের অন্যতম প্রধান ক্ষেত্র। যাইহোক, কোনও শ্রেণীবিন্যাস বা স্পষ্ট রেফারেন্স নেই যা আমাদের ডিমেনশিয়ার জন্য এই গুরুতর গেমগুলিকে শ্রেণীবদ্ধ করতে এবং তাদের বৈধতা, ধারাবাহিকতা এবং ভবিষ্যদ্বাণীমূলক ক্ষমতা সম্পূর্ণরূপে বুঝতে সাহায্য করে।
পদ্ধতি
প্রয়োজনীয় চাহিদা পূরণের জন্য একটি শ্রেণীবিন্যাস তৈরি করার জন্য, " সিরিয়াস গেমস ইনিশিয়েটিভ অ্যান্ড গেমস ফর হেলথ প্রজেক্ট " প্রকল্পের অধীনে সয়ার এবং স্মিথ কর্তৃক পরিচালিত গুরুতর গেমগুলির শ্রেণীবিন্যাসের মতো অন্যান্য অনুরূপ শ্রেণীবিন্যাসের পর্যালোচনা শুরু করা হয়েছিল। পর্যালোচনা করা প্রকাশনাগুলি নভেম্বর এবং ডিসেম্বর ২০১২ সালে গুগল স্কলার এবং অন্যান্য একাডেমিক ডাটাবেস, যেমন IEEE এক্সপ্লোর, ACM ডিজিটাল লাইব্রেরি, সায়েন্সডাইরেক্ট এবং স্প্রিংগার লিংক, এর মাধ্যমে সংগ্রহ করা হয়েছিল। ব্যবহৃত কীওয়ার্ডগুলি ছিল ["ডিমেনশিয়া", অথবা "মাইল্ড কগনিটিভ ইম্প্যারমেন্ট", অথবা "আলঝাইমার"] এবং ["সিরিয়াস গেমস", অথবা "ভিডিওগেম"]।
এছাড়াও, বাণিজ্যিকভাবে উপলব্ধ জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ গেমগুলির শিরোনাম সনাক্ত করতে গুগল সার্চ ইঞ্জিন ব্যবহার করা হয়েছিল। এর পরে, ডিমেনশিয়া-সম্পর্কিত স্বাস্থ্য সমস্যা (ডিমেনশিয়া, আলঝাইমার রোগ এবং হালকা জ্ঞানীয় বৈকল্য) লক্ষ্য করে মোট ১২টি ভিডিও গেম বেছে নেওয়া হয়েছিল। সমস্ত ভিডিও গেম প্রকাশিত পরীক্ষামূলক গবেষণা দ্বারা সমর্থিত ছিল। যেসব ভিডিও গেমের সম্ভাবনা ছিল কিন্তু পিয়ার-পর্যালোচিত বৈজ্ঞানিক গবেষণার উপর ভিত্তি করে ছিল না, সেগুলি উল্লেখ এবং বর্ণনা করা হয়েছিল কিন্তু শ্রেণীবিন্যাস থেকে বাদ দেওয়া হয়েছিল।
শ্রেণীবিন্যাস বিশ্লেষণকৃত গেমগুলিকে তিনটি মানদণ্ড অনুসারে লেবেল করতে সক্ষম হওয়া উচিত: গেমের বিভাগ (এটি স্বাস্থ্যের কোন দিকটিকে প্রভাবিত করে), গেমের ধরণ (এটি কোন উদ্দেশ্যে কাজ করে), এবং ব্যবহারকারীর ধরণ (এটি কোন ব্যবহারকারীর দিকে নির্দেশিত)।
প্রয়োগ এবং সিদ্ধান্ত
বর্ণিত মানদণ্ড অনুসরণ করে, শ্রেণীবিন্যাস স্বাস্থ্যের বিভিন্ন দিক বিবেচনা করে।
- প্রথমত, গেম ক্যাটাগরি , যা জ্ঞানীয় গেম (যা ব্যবহারকারীর জ্ঞানীয় এবং মানসিক ক্ষমতার উপর কাজ করে), শারীরিক গেম (যা ব্যবহারকারীর শারীরিক কার্যকলাপকে উৎসাহিত করে), এবং সামাজিক-মানসিক গেম (যা অন্যান্য ব্যবহারকারীদের সাথে সম্পর্ক স্থাপনকে উৎসাহিত করে) এ বিভক্ত।
- দ্বিতীয়ত, খেলার ধরণ , যা প্রতিরোধমূলক গেমগুলিতে বিভক্ত (যা ব্যবহারকারীকে সক্রিয় রাখার চেষ্টা করে, যাতে ডিমেনশিয়ার লক্ষণগুলি বিলম্বিত হয়), পুনর্বাসন গেমস (যা থেরাপিউটিক ফাংশনের মাধ্যমে ব্যবহারকারীর স্বাস্থ্য পুনরুদ্ধার করতে চায়), মূল্যায়ন গেমস (যা ব্যবহারকারীর স্বাস্থ্যের অবস্থার উপর সরাসরি স্বাস্থ্য তথ্য প্রদান করতে চায়) এবং শিক্ষামূলক গেমস (যা ব্যবহারকারীকে ডিমেনশিয়া এবং ডিমেনশিয়া সম্পর্কিত পরিস্থিতিগুলি কীভাবে মোকাবেলা করতে হয় সে সম্পর্কে শিক্ষিত করার চেষ্টা করে)।
- পরিশেষে, ব্যবহারকারীর ধরণ , যা সম্ভাব্য রোগীদের (যাদের ডিমেনশিয়া সম্পর্কিত কোনও রোগ নির্ণয় হয়নি, কিন্তু যাদের স্বাস্থ্য একটি গুরুত্বপূর্ণ পর্যায়ে রয়েছে অথবা ঝুঁকিপূর্ণ জনগোষ্ঠীর অংশ), রোগী (যাদের কোনও ধরণের ডিমেনশিয়া ধরা পড়েছে), সাধারণ জনগণ (জনসংখ্যার সেই অংশ যার ডিমেনশিয়ার সাথে সরাসরি কোনও সম্পর্ক নেই), এবং স্বাস্থ্যসেবা পেশাদাররা (যারা রোগী নন কিন্তু যাদের জীবন পেশাদারভাবে ডিমেনশিয়া দ্বারা সরাসরি প্রভাবিত হয়, যেমন একাডেমিক গবেষক, পেশাদার, জনস্বাস্থ্য কর্মী এবং যত্নশীল) এ বিভক্ত।
যেহেতু ডিমেনশিয়ার সবচেয়ে সাধারণ লক্ষণগুলি হল স্মৃতিশক্তি, যুক্তি, যোগাযোগ, অভিযোজন এবং দৈনন্দিন জীবনের সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়ার সমস্যা, সেইসাথে ব্যক্তিত্বের পরিবর্তন, উদ্বেগ, বিষণ্ণতা, সন্দেহ, হ্যালুসিনেশন এবং বাধ্যতামূলক আচরণ, তাই জ্ঞানের উপর কাজ করার লক্ষ্যে গেমগুলি বিশেষভাবে গুরুত্বপূর্ণ । CogniFit- এর কার্যকলাপের ক্ষেত্রে যেমনটি দেখা যায় - যা SG4D শ্রেণীবিন্যাস অনুসারে, সম্ভাব্য রোগীদের প্রতিরোধের জন্য জ্ঞানীয় গেম হিসাবে চিহ্নিত করা হবে।