
উপলব্ধি
স্বীকৃতির জন্য দায়ী ক্ষমতা
উপলব্ধি মূল্যায়নের জন্য জ্ঞানীয় পরীক্ষার সম্পূর্ণ ব্যাটারিতে অ্যাক্সেস পান
পরিবর্তন বা ঘাটতির উপস্থিতি সনাক্ত করুন এবং মূল্যায়ন করুন
আপনার উপলব্ধি এবং অন্যান্য জ্ঞানীয় কার্যাবলীকে উদ্দীপিত করুন এবং উন্নত করুন।
উপলব্ধি হলো আমাদের ইন্দ্রিয়গুলি যে তথ্য গ্রহণ করে তা ধারণ, প্রক্রিয়াকরণ এবং সক্রিয়ভাবে উপলব্ধি করার ক্ষমতা । এটি জ্ঞানীয় প্রক্রিয়া যা আমাদের সংবেদনশীল অঙ্গগুলির মাধ্যমে প্রাপ্ত উদ্দীপনা দিয়ে আমাদের চারপাশের পরিস্থিতি ব্যাখ্যা করা সম্ভব করে তোলে। এই গুরুত্বপূর্ণ জ্ঞানীয় ক্ষমতা আমাদের দৈনন্দিন জীবনের জন্য অপরিহার্য কারণ এটি আমাদের চারপাশের পরিস্থিতি বোঝা সম্ভব করে। জ্ঞানীয় উদ্দীপনার মাধ্যমে উপলব্ধি প্রশিক্ষণ এবং উন্নত করা সম্ভব । এটি একটি সক্রিয় প্রক্রিয়া এবং এর জন্য আমাদের "নীচে-উপরে" এবং "উপরে-নিচে" উভয় প্রক্রিয়াকরণের মাধ্যমে তথ্য প্রক্রিয়াকরণ করতে হবে, যার অর্থ হল আমরা কেবল প্রাপ্ত উদ্দীপনা (প্যাসিভ, নীচে-উপরে প্রক্রিয়াকরণ) দ্বারা পরিচালিত হই না বরং আমরা এমন কিছু উদ্দীপনা আশা করি এবং প্রত্যাশা করি যা উপলব্ধি নিয়ন্ত্রণ করে (সক্রিয়, উপরে-উপরে প্রক্রিয়াকরণ)।
উপলব্ধি এবং নিউরোঅ্যানাটমির প্রকারভেদ
উপলব্ধি একটি জটিল প্রক্রিয়া যা আমাদের চারপাশের বিশ্বের সাথে সংযোগ স্থাপন করতে সাহায্য করে। ধ্রুপদীভাবে, এটি পাঁচটি ইন্দ্রিয়ে বিভক্ত:
- দৃশ্যমানতা : আমাদের চোখে আসা দৃশ্যমান বর্ণালীর মধ্যে আলোর তথ্য দেখার এবং ব্যাখ্যা করার ক্ষমতা। দৃষ্টিগত উপলব্ধির জন্য দায়ী মস্তিষ্কের অঞ্চল হল অক্সিপিটাল লোব (প্রাথমিক ভিজ্যুয়াল কর্টেক্স V1 এবং সেকেন্ডারি ভিজ্যুয়াল কর্টেক্স V2)।
- শ্রবণশক্তি : বাতাস বা অন্য কোনও মাধ্যমের (শব্দ) মাধ্যমে শ্রবণযোগ্য ফ্রিকোয়েন্সি তরঙ্গের মাধ্যমে আমাদের কানে আসা তথ্য গ্রহণ এবং ব্যাখ্যা করার ক্ষমতা। শ্রবণ উপলব্ধির মৌলিক পর্যায়ের দায়িত্বে থাকা মস্তিষ্কের অংশ হল টেম্পোরাল লোব (প্রাথমিক শ্রবণ কর্টেক্স A1 এবং মাধ্যমিক শ্রবণ কর্টেক্স A2)।
- স্পর্শ, সোমাটোসেন্সরি বা হ্যাপটিক : আমাদের ত্বকের পৃষ্ঠে প্রাপ্ত চাপ এবং কম্পনের তথ্য ব্যাখ্যা করার ক্ষমতা। প্যারিয়েটাল লোব হল মস্তিষ্কের সেই অংশ যা হ্যাপটিক উপলব্ধির মৌলিক পর্যায়ের জন্য দায়ী (প্রাথমিক সোমাটোসেন্সরি কর্টেক্স S1 এবং সেকেন্ডারি সোমাটোসেন্সরি কর্টেক্স S2)।
- ঘ্রাণ বা ঘ্রাণ : বাতাসে দ্রবীভূত রাসায়নিক পদার্থের তথ্য ব্যাখ্যা করার ক্ষমতা (গন্ধ)। ঘ্রাণ উপলব্ধির মৌলিক পর্যায়গুলি ঘ্রাণ বাল্ব (প্রাথমিক ঘ্রাণ কর্টেক্স) এবং পিরিফর্ম কর্টেক্স (সেকেন্ডারি ঘ্রাণ কর্টেক্স) দ্বারা সম্পন্ন হয়।
- স্বাদ : লালায় দ্রবীভূত রাসায়নিক পদার্থ থেকে তথ্য ব্যাখ্যা করার ক্ষমতা (স্বাদ)। মৌলিক স্তরের নিয়ন্ত্রণকারী প্রধান মস্তিষ্কের অঞ্চলগুলি হল প্রাথমিক স্বাদ ক্ষেত্র G1 (পোস্টসেন্ট্রাল ইনফিরিয়র গাইরাস, প্যারিয়াটল ভেন্ট্রাল লোব, অ্যান্টিরিয়ার ইনসুলা, ফ্রন্টো-প্যারিয়াটল মেডিয়াল অপারকুলাম) এবং গৌণ স্বাদ ক্ষেত্র G2 (কডোলেটরাল ফ্রন্টাল অরবিটাল কর্টেক্স এবং অ্যান্টিরিয়ার সিঙ্গুলেট কর্টেক্স)।
অন্যান্য ধরণের উপলব্ধি
উপলব্ধির পর্যায়গুলি
উপলব্ধি কোনও একক প্রক্রিয়া নয় যা স্বতঃস্ফূর্তভাবে ঘটে। বরং, এটি পর্যায়ক্রমিক পর্যায় যা উদ্দীপনার সঠিক উপলব্ধি ঘটানোর জন্য ঘটে। উদাহরণস্বরূপ, চাক্ষুষ তথ্য উপলব্ধি করার জন্য, কোনও বস্তু থেকে আলো প্রতিফলিত হওয়া এবং আমাদের রেটিনা রিসেপ্টর কোষগুলিকে উদ্দীপিত করা যথেষ্ট নয় যাতে তারা এই তথ্য সঠিক মস্তিষ্কের অঞ্চলে পাঠাতে পারে। এটি ঘটানোর জন্য, এই সমস্ত কিছু প্রয়োজনীয়। তবে, এটি একটি সক্রিয় প্রক্রিয়া, যেখানে আমাদের মস্তিষ্কে প্রেরিত তথ্য নির্বাচন, সংগঠিত এবং ব্যাখ্যা করতে হয়:
- নির্বাচন : প্রতিদিন আমরা যতগুলি উদ্দীপনার সংস্পর্শে আসি তা আমাদের ক্ষমতার চেয়েও বেশি। এই কারণে, আমাদের যে তথ্যগুলি উপলব্ধি করতে চাই তা ফিল্টার করে নির্বাচন করতে হবে। এই নির্বাচন আমাদের মনোযোগ , অভিজ্ঞতা, প্রয়োজনীয়তা এবং পছন্দের মাধ্যমে করা হয়।
- সংগঠন : একবার আমরা কী উপলব্ধি করতে হবে তা জানার পর, আমাদের উদ্দীপকগুলিকে অর্থ প্রদানের জন্য দলে দলে সংগ্রহ করতে হবে। উপলব্ধিতে, সমন্বয় রয়েছে, কারণ এটি যা উপলব্ধি করা হয় তার সামগ্রিক স্বীকৃতি এবং এটিকে পৃথক উদ্দীপক বৈশিষ্ট্যে হ্রাস করা যায় না। জেস্টাল্ট নীতি অনুসারে, উদ্দীপক সংগঠন এলোমেলো নয় বরং এটি নির্দিষ্ট মানদণ্ড অনুসরণ করে।
- ব্যাখ্যা : যখন আমরা সমস্ত নির্বাচিত উদ্দীপকগুলিকে সংগঠিত করি, তখন আমরা তাদের অর্থ প্রদানের দিকে এগিয়ে যাই, উপলব্ধি প্রক্রিয়াটি সম্পূর্ণ করি। ব্যাখ্যা প্রক্রিয়াটি আমাদের অভিজ্ঞতা এবং প্রত্যাশা দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়।
অন্যান্য জেস্টাল্ট নীতি
উপলব্ধির উদাহরণ
- শিক্ষার্থীর যেকোনো বোধগম্য সমস্যা সময়মতো শনাক্ত করা গুরুত্বপূর্ণ। এটি আমাদের প্রয়োজনীয় উপায়গুলি প্রয়োগ করতে সাহায্য করবে যাতে কোনও শ্রবণ তথ্য (অধ্যাপক কী বলছেন) বা চাক্ষুষ তথ্য (বোর্ড এবং বইয়ের লেখা) হারিয়ে না যায়।
- একটি সঠিক ধারণা কর্মীদের দক্ষতার সাথে তাদের কাজ করতে সাহায্য করে। শিল্পীরা পেশাদার জগতে এর গুরুত্বের একটি স্পষ্ট উদাহরণ। যাইহোক, যেকোনো কাজের জন্য, কম-বেশি, কিছু ধরণের ধারণার প্রয়োজন হয়: ঝাড়ুদার, ট্যাক্সি ড্রাইভার, ডিজাইনার, পুলিশ, ক্যাশিয়ার, নির্মাতা ইত্যাদি।
- নিরাপদে গাড়ি চালানোর জন্য রাস্তার চিহ্নগুলি, সেইসাথে আপনার নিজের গাড়ির শব্দ বোঝা অপরিহার্য।
- এটি আমাদের পরিবেশে উন্নতি করতে এবং এর সাথে মিথস্ক্রিয়া করতে সক্ষম করে। মুদিখানা কেনাকাটা, ভিডিও গেম খেলা, রান্না করা এবং কাপড় ধোয়ার জন্য আমাদের সমস্ত ইন্দ্রিয় ব্যবহার করতে হয়।
অ্যাগনোসিয়া এবং উপলব্ধি সংক্রান্ত অন্যান্য ব্যাধি
কিছু পরিস্থিতিতে, উপলব্ধি বাস্তবতাকে প্রতিফলিত নাও করতে পারে যদি না এটি রোগগত হয়। উপলব্ধিতে এই "ব্যর্থতা"গুলি বিভ্রম বা হ্যালুসিনেশন হতে পারে। বিভ্রম একটি বাস্তব বাহ্যিক উদ্দীপকের ভুল ব্যাখ্যাকে বোঝায়, অন্যদিকে হ্যালুসিনেশন হল একটি বাস্তব বাহ্যিক উদ্দীপনার উপস্থিতি ছাড়াই একটি ভুল ধারণা। এই উপলব্ধিমূলক অভিজ্ঞতাগুলি যে কোনও বিদ্যমান প্যাথলজির সাথে ঘটতে পারে, এগুলি মূলত সিস্টেমের শারীরবৃত্তীয় বা জ্ঞানীয় বৈশিষ্ট্য বা পরিবর্তিত অবস্থা (পদার্থের অপব্যবহার বা ঘুম) দ্বারা সৃষ্ট হয়। বিভ্রমের একটি উদাহরণ হল সুপরিচিত অপটিক্যাল ইলিউশন (দুটি অভিন্ন রঙকে ভিন্নভাবে উপলব্ধি করা, একটি স্থির ছবিতে নড়াচড়া উপলব্ধি করা ইত্যাদি)। সবচেয়ে সাধারণ হ্যালুসিনেশনগুলি হল হিপনাগোজিক (যখন আপনি ঘুমিয়ে পড়েন এবং একটি চিত্র, শব্দ বা অনুভব করেন যে কেউ আপনাকে স্পর্শ করছে), হিপনোপম্পিক (একই সংবেদন কিন্তু যখন আপনি জেগে উঠছেন) এবং হ্যালুসিনোজেনিক ওষুধ গ্রহণ থেকে প্রাপ্ত (যেমন এলএসডি বা হ্যালুসিনোজেনিক মাশরুম যা আরও বিস্তৃত হ্যালুসিনেশনের কারণ হয়)। তবুও, বিভ্রম এবং হ্যালুসিনেশনগুলিও রোগগত হতে পারে , যা সিজোফ্রেনিয়া , সাইকোসিস পর্ব , বিভ্রান্তিকর ধারণার সাথে সম্পর্কিত।
আমাদের সংবেদনশীল অঙ্গগুলির ক্ষতি (উদাহরণস্বরূপ, চোখের আঘাত), মস্তিষ্কে সংবেদনশীল তথ্য বহনকারী পথগুলিতে ক্ষতি (উদাহরণস্বরূপ, গ্লুকোমা ) বা উপলব্ধির দায়িত্বে থাকা মস্তিষ্কের অংশগুলিতে (উদাহরণস্বরূপ, অক্সিপিটাল কর্টেক্সে আঘাত) দ্বারাও উপলব্ধি পরিবর্তিত হতে পারে। এই তিনটি বিন্দুর যেকোনো একটিতে ক্ষতি উদ্দীপনার স্বাভাবিক উপলব্ধি পরিবর্তন করতে পারে।
সবচেয়ে সাধারণ উপলব্ধি ব্যাধি হল অ্যাগনোসিয়া । এই ব্যাধিতে উপলব্ধি পরিচালনা এবং নিয়ন্ত্রণে অসুবিধা হয়, সেইসাথে সাধারণভাবে আচরণও। এর দুটি প্রকার রয়েছে: পারসেপটিভ ভিজ্যুয়াল অ্যাগনোসিয়া (একটি বস্তুর অংশ দেখতে পারে কিন্তু সম্পূর্ণরূপে বস্তুটি বুঝতে অক্ষম) এবং অ্যাসোসিয়েটিভ ভিজ্যুয়াল অ্যাগনোসিয়া (বস্তুটিকে সম্পূর্ণরূপে বুঝতে পারে কিন্তু এটি কোন বস্তু তা স্থাপন করতে পারে)। এই ব্যাধিগুলির মাধ্যমে এটি বোঝা কঠিন কারণ তারা দেখতে পেলেও, তাদের জন্য এটি অন্ধ হওয়ার মতো অনুভূতি। আরও নির্দিষ্ট ব্যাধি রয়েছে, যেমন অ্যাকিনেটোপসিয়া (নড়াচড়া দেখতে অক্ষমতা), অ্যাক্রোমাটোপসিয়া (রঙ দেখতে অক্ষমতা), প্রোসোপ্যাগনোসিয়া (পরিচিত মুখ চিনতে অক্ষমতা), অডিটিভ অ্যাগনোসিয়া (শব্দ দ্বারা কোনও বস্তু চিনতে অক্ষমতা, এবং, মৌখিক তথ্যের ক্ষেত্রে, অ্যাগনোসিয়া আক্রান্ত ব্যক্তি ভাষা চিনতে সক্ষম হবেন না), অ্যামুসিয়া (সঙ্গীতের সুর বা ছন্দ চিনতে বা পুনরুত্পাদন করতে অক্ষমতা)। এই ব্যাধিগুলি মস্তিষ্কের ক্ষতি যেমন ইকটাস , মস্তিষ্কের আঘাত , এমনকি নিউরোডিজেনারেটিভ রোগের কারণে ঘটে।
আপনি কীভাবে উপলব্ধি পরিমাপ এবং মূল্যায়ন করতে পারেন?
জীবনের বিভিন্ন ক্ষেত্রে উপলব্ধি মূল্যায়ন অনেক সাহায্য করতে পারে: একাডেমিক ক্ষেত্রে (ক্লাসে তথ্য উপলব্ধি করার জন্য একজন শিক্ষার্থীর অতিরিক্ত সাহায্যের প্রয়োজন কিনা তা জানার জন্য), ক্লিনিক্যাল ক্ষেত্রে (পরিবেশের সাথে সম্পর্কিত কোনও রোগীর অসুবিধা হবে কিনা তা জানার জন্য) অথবা পেশাদার ক্ষেত্রে (কোনও কর্মীর অনুভূতিগত সমস্যার কারণে সহায়তার প্রয়োজন কিনা তা জানার জন্য)।
একটি সম্পূর্ণ স্নায়ু-মনোবিজ্ঞানগত মূল্যায়নের মাধ্যমে আমরা এটি এবং অন্যান্য জ্ঞানীয় ক্ষমতা দক্ষতার সাথে এবং নির্ভরযোগ্যভাবে পরিমাপ করতে পারি ।
কগনিফিট তার অনেক কাজের ভিত্তি হিসেবে বেশ কিছু ক্লাসিক পরীক্ষা ব্যবহার করে, যেমন স্ট্রুপ টেস্ট, টেস্ট অফ ভ্যারিয়েবলস অফ অ্যাটেনশন (TOVA), টেস্ট অফ মেমোরি ম্যালিংগারিং (TOMM), কন্টিনিউয়াস পারফরম্যান্স টেস্ট (CPT), হুপার ভিজ্যুয়াল অর্গানাইজেশন টাস্ক (VOT), NEPSY টেস্ট (Korkman, Kirk, Kemp, 1998)। উপলব্ধি ছাড়াও, এই পরীক্ষাগুলি নামকরণ, প্রাসঙ্গিক স্মৃতি, প্রতিক্রিয়া সময়, কাজের স্মৃতি, আপডেটিং, ভিজ্যুয়াল স্মৃতি, প্রক্রিয়াকরণের গতি, বিভক্ত মনোযোগ, কেন্দ্রীভূত মনোযোগ, হাত-চোখের সমন্বয়, স্থানান্তর, বাধা এবং ভিজ্যুয়াল স্ক্যানিংও পরিমাপ করে।
- শনাক্তকরণ পরীক্ষা COM-NAM : বস্তুগুলিকে একটি চিত্র অথবা একটি শব্দের মাধ্যমে উপস্থাপন করা হবে। ব্যবহারকারীকে বলতে হবে যে শেষবার উপস্থাপন করার সময় বস্তুটি (চিত্র অথবা শব্দ) কীভাবে উপস্থাপন করা হয়েছিল। যদি এটি প্রথমবারের মতো বস্তুটি উপস্থাপন করা হয়, তাহলে ব্যবহারকারীকে সংশ্লিষ্ট বিকল্পটি বেছে নিতে হবে।
- প্রোগ্রামিং টেস্ট ভাইপার-প্ল্যান : গোলকধাঁধার মধ্য দিয়ে বলটি যত কম চালে এবং যত দ্রুত সম্ভব সরান।
- ঘনত্ব পরীক্ষা VISMEM-PLAN : স্ক্রিনে উদ্দীপনা আলোকিত হবে এবং একটি নির্দিষ্ট ক্রমে শব্দ বাজবে। উদ্দীপনা উপস্থাপনের সময়, ব্যবহারকারীকে অবশ্যই মনোযোগ দিতে হবে যাতে তারা এটিকে যে ক্রমে উপস্থাপন করা হয়েছিল সেই ক্রমে পুনরাবৃত্তি করতে সক্ষম হয়।
- অনুসন্ধান পরীক্ষা REST-COM : অবজেক্টগুলি অল্প সময়ের জন্য প্রদর্শিত হবে। ব্যবহারকারীকে পরবর্তীতে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব উপস্থাপিত অবজেক্টগুলির সাথে সঙ্গতিপূর্ণ বিকল্পটি বেছে নিতে হবে।
- ডিকোডিং টেস্ট VIPER-NAM : ছবিগুলি অদৃশ্য হওয়ার আগে অল্প সময়ের জন্য স্ক্রিনে প্রদর্শিত হবে। এরপর স্ক্রিনে চারটি অক্ষর প্রদর্শিত হবে, যার মধ্যে একটি প্রদর্শিত বস্তুর প্রথম অক্ষরের সাথে মিলে যায়। ব্যবহারকারীকে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব সঠিক অক্ষরটি বেছে নিতে হবে।
- স্পিড টেস্ট REST-HECOOR : স্ক্রিনে একটি নীল বর্গক্ষেত্র প্রদর্শিত হবে। ব্যবহারকারীকে বর্গক্ষেত্রের মাঝখানে যত দ্রুত এবং যতবার সম্ভব ক্লিক করতে হবে। ব্যবহারকারী যত বেশিবার ক্লিক করবেন, স্কোর তত বেশি হবে।
- স্বীকৃতি পরীক্ষা WOM-REST : স্ক্রিনে তিনটি বস্তুর একটি সিরিজ প্রদর্শিত হবে। ব্যবহারকারীকে সেগুলি যে ক্রমে প্রদর্শিত হবে তা মুখস্থ করতে হবে এবং পরে একটি নির্বাচন থেকে সঠিক ক্রম নির্বাচন করতে হবে।
- রেজোলিউশন টেস্ট REST-SPER : স্ক্রিনে বেশ কয়েকটি চলমান উদ্দীপনা প্রদর্শিত হবে। ব্যবহারকারীকে অপ্রাসঙ্গিক উদ্দীপনাতে ক্লিক না করে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব লক্ষ্য উদ্দীপনায় ক্লিক করতে হবে।
উপলব্ধির উপাদানসমূহ
কিভাবে আপনি উপলব্ধি পুনরুদ্ধার বা উন্নত করতে পারেন?
উপলব্ধি সহ প্রতিটি জ্ঞানীয় দক্ষতা প্রশিক্ষিত এবং উন্নত করা যেতে পারে।
মস্তিষ্কের প্লাস্টিসিটি হল উপলব্ধি পুনর্বাসন এবং অন্যান্য জ্ঞানীয় দক্ষতার ভিত্তি। মস্তিষ্ক এবং এর স্নায়ু সংযোগগুলিকে চ্যালেঞ্জ করে এবং কাজ করে শক্তিশালী করা যেতে পারে, তাই এই দক্ষতাগুলিকে ঘন ঘন প্রশিক্ষণ দেওয়ার মাধ্যমে, এর সাথে সম্পর্কিত মস্তিষ্কের কাঠামো আরও শক্তিশালী হবে।
কগনিফিট তৈরি করেছে নিউরোজেনেসিস এবং সিনাপটিক প্লাস্টিসিটির ক্ষেত্রে বিশেষজ্ঞ পেশাদারদের একটি দল, যার মাধ্যমে আমরা প্রতিটি ব্যবহারকারীর চাহিদা অনুসারে একটি ব্যক্তিগতকৃত জ্ঞানীয় উদ্দীপনা প্রোগ্রাম তৈরি করতে সক্ষম হয়েছি। এই প্রোগ্রামটি উপলব্ধি এবং অন্যান্য মৌলিক জ্ঞানীয় ক্ষেত্রগুলি মূল্যায়ন করার জন্য একটি মূল্যায়ন দিয়ে শুরু হয় এবং ফলাফলের উপর ভিত্তি করে, প্রতিটি ব্যবহারকারীর জন্য একটি ব্যক্তিগতকৃত মস্তিষ্ক প্রশিক্ষণ প্রোগ্রাম তৈরি করে। প্রোগ্রামটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে এই প্রাথমিক জ্ঞানীয় মূল্যায়ন থেকে ডেটা সংগ্রহ করে এবং, অত্যাধুনিক অ্যালগরিদম ব্যবহার করে, এমন একটি প্রোগ্রাম তৈরি করে যা ব্যবহারকারীর জ্ঞানীয় দুর্বলতাগুলি উন্নত করতে এবং তাদের জ্ঞানীয় শক্তিগুলিকে প্রশিক্ষণ দিতে কাজ করে।
এটি উন্নত করার মূল চাবিকাঠি হল পর্যাপ্ত এবং ধারাবাহিক প্রশিক্ষণ। ব্যক্তি এবং পেশাদার উভয়কেই এই কার্যকারিতাটি সর্বোত্তম করতে সাহায্য করার জন্য কগনিফিটের পেশাদার মূল্যায়ন এবং প্রশিক্ষণ সরঞ্জাম রয়েছে । এটি সপ্তাহে দুই থেকে তিনবার দিনে মাত্র 15 মিনিট সময় নেয়।
কগনিফিটের মূল্যায়ন এবং উদ্দীপনা প্রোগ্রামগুলি অনলাইনে পাওয়া যায় এবং বেশিরভাগ কম্পিউটার এবং মোবাইল ডিভাইসে অনুশীলন করা যেতে পারে। প্রোগ্রামটি মজাদার, ইন্টারেক্টিভ মস্তিষ্কের গেমগুলির সমন্বয়ে তৈরি এবং প্রতিটি প্রশিক্ষণ সেশনের শেষে, ব্যবহারকারী স্বয়ংক্রিয়ভাবে ব্যবহারকারীর জ্ঞানীয় অগ্রগতি তুলে ধরে একটি বিশদ গ্রাফ পান।
তথ্যসূত্র: এভলিন শাতিল, জারোস্লাভা মিকুলেক্কা, ফ্রান্সেস্কো বেলোত্তি, ভ্লাদিমির বুরেস - উপন্যাস টেলিভিশন-ভিত্তিক জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ কার্যকরী স্মৃতিশক্তি এবং নির্বাহী কার্যকারিতা উন্নত করে - PLOS ONE 03 জুলাই, 2014। 10.1371/journal.pone.0101472 কোরজিন এডি, পেরেটজ সি, আহারনসন ভি, প্রমুখ - কগনিফিটের সাথে কম্পিউটার ভিত্তিক জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ ক্লাসিক কম্পিউটার গেমের প্রভাবের উপরে জ্ঞানীয় কর্মক্ষমতা উন্নত করেছে: বয়স্কদের মধ্যে সম্ভাব্য, এলোমেলো, ডাবল ব্লাইন্ড হস্তক্ষেপ অধ্যয়ন। আলঝাইমার এবং ডিমেনশিয়া: দ্য জার্নাল অফ দ্য আলঝাইমার'স অ্যাসোসিয়েশন 2007; 3(3):S171। পেরেটজ সি, কর্কজিন এডি, শাতিল ই, আহারনসন ভি, বার্নবোইম এস, গিলাডি এন. - কম্পিউটার-ভিত্তিক, ব্যক্তিগতকৃত জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ বনাম ক্লাসিক্যাল কম্পিউটার গেমস: জ্ঞানীয় উদ্দীপনার একটি র্যান্ডমাইজড ডাবল-ব্লাইন্ড প্রসপেক্টিভ ট্রায়াল - নিউরোএপিডেমিওলজি ২০১১; ৩৬:৯১-৯। কর্কজিন এডি, পেরেটজ সি, আহারনসন ভি, এট আল। - কগনিফিটের সাহায্যে কম্পিউটার ভিত্তিক জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ ক্লাসিক কম্পিউটার গেমের প্রভাবের উপরে জ্ঞানীয় কর্মক্ষমতা উন্নত করেছে: বয়স্কদের মধ্যে সম্ভাব্য, র্যান্ডমাইজড, ডাবল ব্লাইন্ড হস্তক্ষেপ অধ্যয়ন। আলঝাইমারস অ্যান্ড ডিমেনশিয়া: দ্য জার্নাল অফ দ্য আলঝাইমারস অ্যাসোসিয়েশন ২০০৭; ৩(৩):S১৭১। শাতিল ই, কর্কজিন এডি, পেরেটজ সি, এট আল। - কম্পিউটারাইজড জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ ব্যবহার করে বয়স্কদের মধ্যে জ্ঞানীয় কর্মক্ষমতা উন্নত করা - আলঝাইমারস অ্যান্ড ডিমেনশিয়া: দ্য জার্নাল অফ দ্য আলঝাইমারস অ্যাসোসিয়েশন ২০০৮; ৪(৪):T৪৯২। হাইমভ আই, শাতিল ই (২০১৩) জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ অনিদ্রায় আক্রান্ত বয়স্ক প্রাপ্তবয়স্কদের ঘুমের মান এবং জ্ঞানীয় কার্যকারিতা উন্নত করে। PLOS ONE 8(4): e61390. doi:10.1371/journal.pone.0061390 থম্পসন এইচজে, ডেমিরিস জি, রু টি, শাতিল ই, উইলামোস্কা কে, জাসলাভস্কি ও, রিডার বি. - টেলিমেডিসিন জার্নাল এবং ই-হেলথ তারিখ এবং খণ্ড: ২০১১ ডিসেম্বর;১৭(১০,):৭৯৪-৮০০। ইপাব ২০১১ অক্টোবর ১৯।