Algne artikkel : Tõsiste mängude taksonoomia dementsuse korral .
Tõsiste mängude taksonoomia dementsuse korral
SG4D taksonoomia kohaselt on CogniFiti tegevused vahend dementsuse kognitiivsete aspektide ennetamiseks.
Uuringus osalejate mugav haldamine teadlaste platvormilt
Hinnake ja treenige oma uuringus osalejate kuni 23 kognitiivset võimet
Testige ja jälgige osalejate kognitiivset arengut oma uuringuga seotud andmete põhjal
Autorid : Simon McCallum 1 , Costas Boletsis 1 .
- 1. Gjøvik University College, Gjøvik, Norra.
Publikatsioon : Mängud tervise heaks (2013), 229-232.
Tsiteeri seda artiklit (APA formaadis):
- McCallum, S. ja Boletsis, C. (2013). Tõsiste mängude taksonoomia dementsuse korral. Games for Health , 219–232.
Uuringu järeldused
SG4D taksonoomia (tõsised mängud dementsuse vastu) kohaselt peetakse CogniFiti tegevusi dementsuse, Alzheimeri tõve ja kerge kognitiivse kahjustuse (MCI) kognitiivsete aspektide ennetamise vahendiks.
Kontekst
Enamikul videomängudel on mänguline funktsioon, mis aitab neil saavutada mängijate suurt kaasatust. Videomängude eesmärk ei ole aga alati meelelahutus; seda kaasatust suurendavat omadust kasutatakse sageli ära, et esile kutsuda muutusi mängijate võimetes, käitumises, hoiakutes ja teadmistes. Seetõttu on vaja rääkida "tõsistest mängudest", mis on need, mille eesmärk on mängijaid harida, treenida ja inspireerida.
Üks olulisemaid valdkondi, kus neid „tõsiseid mänge” saab kasutada, on just tervisemängud (G4H), mille eesmärk on parandada erinevate haiguste hindamist, ennetamist, diagnoosimist, rehabilitatsiooni ja haridust. Dementsus ja muud sellega seotud häired, nagu Alzheimeri tõbi või kerge kognitiivne häire (MCI), on üks juhtivaid valdkondi, kus seda tüüpi tegevuste arendamine toimub. Siiski puudub taksonoomia või selge viide, mis võimaldaks meil neid tõsiseid mänge dementsuse ( SG4D ) klassifitseerida ja täielikult mõista nende kehtivust, järjepidevust ja ennustusvõimet.
Metoodika
Nõuetele vastava taksonoomia loomiseks alustati teiste sarnaste taksonoomiate ülevaatamist, näiteks Sawyeri ja Smithi poolt projekti „ Serious Games Initiative and Games for Health Project “ raames läbi viidud tõsiste mängude taksonoomiate ülevaatamist. Läbivaadatud publikatsioonid koguti 2012. aasta novembris ja detsembris Google Scholari ja teiste akadeemiliste andmebaaside, näiteks IEEE Xplore'i, ACM Digital Library, ScienceDirecti ja Springer Linki kaudu. Kasutatud märksõnad olid [„dementsus“, „kerge kognitiivne häire“ või „Alzheimeri tõbi“] ja [„tõsised mängud“ või „videomängud“].
Lisaks kasutati Google'i otsingumootorit kaubanduslikult saadaolevate kognitiivsete treeningmängude pealkirjade leidmiseks. Seejärel valiti välja kokku 12 videomängu, mis olid suunatud dementsusega seotud terviseprobleemidele (dementsus, Alzheimeri tõbi ja kerge kognitiivne häire). Kõiki videomänge toetasid avaldatud eksperimentaalsed uuringud. Mainiti ja kirjeldati videomänge, millel oli potentsiaali, kuid mis ei põhinenud eelretsenseeritud teaduslikel uuringutel, kuid need jäeti taksonoomiast välja.
Taksonoomia peaks suutma analüüsitud mänge märgistada kolme kriteeriumi alusel: mängu kategooria (millist terviseaspekti see mõjutab), mängu tüüp (millist eesmärki see teenib) ja kasutaja tüüp (millisele kasutajale see on suunatud).
Rakendused ja järeldused
Kirjeldatud kriteeriumide kohaselt arvestab taksonoomia tervise erinevaid aspekte.
- Esiteks mängude kategooria , mis jaguneb kognitiivseteks mängudeks (mis mõjutavad kasutaja kognitiivseid ja vaimseid võimeid), füüsilisteks mängudeks (mis edendavad kasutaja füüsilist aktiivsust) ja sotsiaal-emotsionaalseteks mängudeks (mis edendavad sidemete loomist teiste kasutajatega).
- Teiseks, mängu tüüp , mis jaguneb ennetusmängudeks (mille eesmärk on hoida kasutajat aktiivsena, et dementsuse sümptomeid edasi lükata), rehabilitatsioonimängudeks (mille eesmärk on taastada kasutaja tervis terapeutilise funktsiooni abil), hindamismängudeks (mille eesmärk on anda otseseid terviseandmeid kasutaja tervisliku seisundi kohta) ja haridusmängudeks (mille eesmärk on harida kasutajat dementsuse ja sellega seotud olukordadega toimetuleku kohta).
- Lõpuks kasutaja tüüp , mis jaguneb potentsiaalseteks patsientideks (inimesed, kellel ei ole dementsusega seotud diagnoosi, kuid kelle tervis on kriitilises punktis või kuulub riskirühma), patsientideks (inimesed, kellel on diagnoositud mingisugune dementsus), üldsuseks (elanikkonna osa, kellel puudub otsene seos dementsusega) ja tervishoiutöötajateks (inimesed, kes ei ole patsiendid, kuid kelle elu dementsus otseselt professionaalsel viisil mõjutab, näiteks akadeemilised teadlased, spetsialistid, rahvatervise töötajad ja hooldajad).
Arvestades, et dementsuse kõige levinumad sümptomid on mälu, arutlusvõime, suhtlemise, orientatsiooni ja igapäevaeluga kohanemise probleemid, aga ka isiksuse muutused, ärevus, depressioon, kahtlustamine, hallutsinatsioonid ja kompulsiivne käitumine, on kognitiivseid funktsioone parandavad mängud eriti olulised . Nagu ka CogniFiti tegevuste puhul, mida SG4D taksonoomia kohaselt liigitataks potentsiaalsete patsientide ennetamiseks mõeldud kognitiivseteks mängudeks .