Bài viết gốc: Phân loại các Trò chơi Nghiêm túc cho Chứng mất trí nhớ.
Một Bộ Phân Loại Trò Chơi Nghiêm Túc Cho Teo Não
Theo các bộ phân loại SG4D, các hoạt động từ CogniFit đóng vai trò như một công cụ để phòng ngừa các khía cạnh nhận thức của teo não.
Quản lý thoải mái những người tham gia nghiên cứu từ nền tảng dành cho các nhà nghiên cứu
Đánh giá và huấn luyện tới 23 khả năng nhận thức của những người tham gia trong nghiên cứu của bạn
Kiểm tra và theo dõi sự phát triển nhận thức của những người tham gia dựa trên dữ liệu liên quan đến nghiên cứu của bạn
Tác giả: Simon McCallum 1, Costas Boletsis 1.
- 1. Trường Đại học Gjøvik, Gjøvik, Na Uy.
Xuất bản: Games for Health (2013), 229-232.
Trích dẫn bài viết này (Định dạng APA):
- McCallum, S., & Boletsis, C. (2013). A Taxonomy of Serious Games for Dementia. Games for Health, 219-232.
Kết luận của Nghiên cứu
Các hoạt động của CogniFit được coi là công cụ phòng ngừa cho các khía cạnh nhận thức của chứng mất trí nhớ, bệnh Alzheimer và suy giảm nhận thức nhẹ (MCI) theo phân loại SG4D (Các trò chơi nghiêm túc cho chứng mất trí nhớ).
Bối cảnh
Hầu hết các trò chơi điện tử có chức năng vui nhộn, giúp chúng đạt được mức độ tuân thủ cao từ người chơi. Tuy nhiên, mục đích của các trò chơi điện tử không phải lúc nào cũng là để giải trí; đặc điểm tuân thủ này thường được tận dụng để tạo ra những thay đổi trong khả năng, hành vi, thái độ và kiến thức của người chơi. Do đó cần phải nói về "trò chơi nghiêm túc", đó là những trò chơi nhằm mục đích giáo dục, huấn luyện và truyền cảm hứng cho người chơi.
Một trong những lĩnh vực quan trọng nhất mà các "trò chơi nghiêm túc" này có thể được sử dụng chính là lĩnh vực các trò chơi vì sức khỏe (G4H), nhằm cải thiện đánh giá, phòng ngừa, chẩn đoán, phục hồi chức năng và giáo dục cho các bệnh lý khác nhau. Chứng mất trí nhớ và các rối loạn liên quan khác, chẳng hạn như bệnh Alzheimer hoặc suy giảm nhận thức nhẹ (MCI), đại diện cho một trong những lĩnh vực hàng đầu mà việc phát triển các hoạt động loại này đang diễn ra. Tuy nhiên, không có phân loại hoặc tham chiếu rõ ràng nào cho phép chúng tôi phân loại các trò chơi nghiêm túc cho chứng mất trí nhớ (SG4D) và hiểu đầy đủ tính hợp lệ, tính nhất quán và sức mạnh dự báo của chúng.
Phương pháp
Để tạo ra một phân loại thỏa mãn các yêu cầu cần thiết, một cuộc xem xét các phân loại tương tự khác đã được bắt đầu, chẳng hạn như các phân loại trò chơi nghiêm túc do Sawyer và Smith thực hiện, trong dự án "Serious Games Initiative và Games for Health Project". Các ấn phẩm được xem xét đã được thu thập vào tháng 11 và tháng 12 năm 2012 thông qua Google Scholar và các cơ sở dữ liệu học thuật khác, chẳng hạn như IEEE Xplore, ACM Digital Library, ScienceDirect và Springer Link. Các từ khóa được sử dụng là ["chứng mất trí", hoặc "suy giảm nhận thức nhẹ", hoặc "Alzheimer"] và ["trò chơi nghiêm túc", hoặc "trò chơi video"].
Ngoài ra, công cụ tìm kiếm Google đã được sử dụng để xác định tên các trò chơi đào tạo nhận thức có sẵn về mặt thương mại. Sau đó, tổng cộng 12 trò chơi video nhắm vào các vấn đề sức khỏe liên quan đến chứng mất trí (chứng mất trí, bệnh Alzheimer và suy giảm nhận thức nhẹ) đã được chọn. Tất cả các trò chơi video đều được hỗ trợ bởi các nghiên cứu thực nghiệm đã công bố. Các trò chơi video có tiềm năng nhưng không dựa trên các nghiên cứu khoa học được kiểm duyệt ngang hàng đã được đề cập và mô tả nhưng bị loại khỏi phân loại.
Phân loại phải có khả năng gắn nhãn các trò chơi được phân tích theo ba tiêu chí: danh mục của trò chơi (nó ảnh hưởng đến khía cạnh sức khỏe nào), loại trò chơi (nó phục vụ mục đích gì) và loại người dùng (nó được hướng tới người dùng nào).
Ứng dụng và kết luận
Sau các tiêu chí được mô tả, phân loại xem xét các khía cạnh khác nhau của sức khỏe.
- Trước hết, Danh mục Trò chơi, được chia thành Trò chơi Nhận thức (hoạt động trên các khả năng nhận thức và tinh thần của người dùng), Trò chơi Thể chất (thúc đẩy hoạt động thể chất của người dùng) và Trò chơi Xã hội-Cảm xúc (thúc đẩy thiết lập mối quan hệ với những người dùng khác).
- Thứ hai, Loại Trò chơi, được chia thành Trò chơi Phòng ngừa (nhằm giữ cho người dùng hoạt động để trì hoãn các triệu chứng của chứng mất trí), Trò chơi Phục hồi chức năng (nhằm khôi phục sức khỏe của người dùng bằng chức năng trị liệu), Trò chơi Đánh giá (nhằm cung cấp dữ liệu sức khỏe trực tiếp về tình trạng sức khỏe của người dùng) và Trò chơi Giáo dục (nhằm giáo dục người dùng về chứng mất trí và cách xử lý các tình huống liên quan đến chứng mất trí).
- Cuối cùng, Loại Người dùng, được chia thành Bệnh nhân Tiềm năng (những người không có chẩn đoán liên quan đến chứng mất trí nhưng tình trạng sức khỏe của họ ở mức tới hạn hoặc thuộc nhóm dân số có nguy cơ cao), Bệnh nhân (những người đã được chẩn đoán mắc một số loại chứng mất trí), Công chúng Chung (phần dân số không có mối quan hệ trực tiếp với chứng mất trí) và Chuyên gia Chăm sóc Sức khỏe (những người không phải là bệnh nhân nhưng cuộc sống của họ bị ảnh hưởng trực tiếp bởi chứng mất trí theo cách chuyên môn, chẳng hạn như các nhà nghiên cứu học thuật, chuyên gia, nhân viên y tế công cộng và người chăm sóc).
Vì các triệu chứng phổ biến nhất của chứng mất trí là vấn đề về bộ nhớ, lý luận, giao tiếp, định hướng và thích ứng với cuộc sống hàng ngày, cũng như những thay đổi về tính cách, lo âu, trầm cảm, nghi ngờ, ảo giác và hành vi cưỡng chế, các trò chơi nhằm mục đích hoạt động trên nhận thức đặc biệt quan trọng.Cũng giống như các hoạt động từ CogniFit—mà theo phân loại SG4D, sẽ được gắn nhãn là trò chơi nhận thức để phòng ngừa ở bệnh nhân tiềm năng.