
کمپیوٹر پر مبنی، ذاتی نوعیت کی علمی تربیت بمقابلہ کلاسیکی کمپیوٹر گیمز: علمی محرک کا بے ترتیب ڈبل بلائنڈ ممکنہ آزمائش
ذاتی علمی تربیت اور کمپیوٹر گیمز کے درمیان فرق پر سائنسی اشاعت۔
محققین کے پلیٹ فارم سے آسانی سے شرکاء کا نظم کریں۔
اپنے مطالعہ کے شرکاء میں 23 علمی مہارتوں کا جائزہ لیں اور ان کی تربیت کریں۔
اپنے مطالعاتی ڈیٹا کے لیے شرکاء کے علمی ارتقاء کو چیک کریں اور موازنہ کریں۔
مصنفین : Chava Peretz 1، Amos D. Korczyn 2، Evelyn Shatil 5, 6, Vered Aharonson 4, Smadar Birnboim 7 اور Nir Giladi 3.
- 1. شعبہ ایپیڈیمولوجی، سیکلر فیکلٹی آف میڈیسن۔
- 2. نیورولوجی کے Sieratzki چیئر.
- 3. شعبہ نیورولوجی، تل ابیب سورسکی میڈیکل سینٹر، سیکلر فیکلٹی آف میڈیسن، تل ابیب یونیورسٹی۔
- 4. NexSig Ltd.، اور Afeka، Tel-Aviv اکیڈمک کالج آف انجینئرنگ، Tel-Aviv۔
- 5. شعبہ نفسیات اور مرکز برائے نفسیاتی تحقیق، میکس سٹرن اکیڈمک کالج، ایمک یزریل۔
- CogniFit Ltd.، Yokneam
- اونو اکیڈمک کالج، کریات اونو، اسرائیل۔
جرنل : نیوروپیڈیمولوجی (2011)، جلد۔ 36:91-99۔
اس مضمون کے حوالے (APA سٹائل) :
- Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). کمپیوٹر پر مبنی، ذاتی نوعیت کی علمی تربیت بمقابلہ کلاسیکل کمپیوٹر گیمز: علمی محرک کا بے ترتیب ڈبل بلائنڈ ممکنہ آزمائش۔ Neuroepidemiology، vol.36، pp.91-99.
مطالعہ کا نتیجہ
CogniFit پرسنلائزڈ علمی تربیت صحت مند بزرگوں میں علمی صلاحیتوں کو بہتر بنانے میں عام کمپیوٹر گیمز سے زیادہ فائدہ مند ثابت ہوئی ہے ۔ CogniFit کے ساتھ کام کرنے والے گروپ نے ویزو اسپیشل ورکنگ میموری (p=0.0001)، ویزو اسپیشل لرننگ (p=0.0012) اور توجہ مرکوز (p=0.0019) کی علمی صلاحیتوں میں نمایاں طور پر اعلیٰ کارکردگی دکھائی۔
مطالعہ کا خلاصہ
سائنسی ثبوت اس حقیقت کے حق میں جمع ہو رہے ہیں کہ درست کمپیوٹرائزڈ علمی تربیت صحت مند بزرگوں کے لیے فائدہ مند ہو سکتی ہے۔ تاہم، آبادی روایتی کمپیوٹر ویڈیو گیمز کے ساتھ کمپیوٹرائزڈ علمی تربیتی سرگرمیوں کی غلطی سے شناخت کرتی ہے۔ یہ مطالعہ، ایک ڈبل بلائنڈ بے ترتیب مداخلت کے ڈیزائن کے ذریعے، یہ جاننے کی کوشش کرتا ہے کہ کیا علمی تربیت اور روایتی کمپیوٹر گیمز کے اس طریقہ کار میں کوئی حقیقی فرق ہے۔
شرکاء 68±7 سال کی عمر کے 155 صحت مند بوڑھے بالغ تھے، جنہیں دو گروپوں میں تقسیم کیا گیا تھا: وہ گروپ جس نے CogniFit کے ساتھ ذاتی نوعیت کی علمی کمپیوٹر ٹریننگ کی ، اور وہ گروپ جس نے معیاری کمپیوٹر گیمز کے ساتھ تربیت کا مظاہرہ کیا۔ ان کی علمی صلاحیتوں کا مطالعہ کے آغاز میں اور تین ماہ کے بعد نیورو سائیکولوجیکل بیٹری کا استعمال کرتے ہوئے جائزہ لیا گیا۔ انٹرا گروپ اور انٹر گروپ فرق کی پیمائش کرنے کے لیے مخلوط اثر والے ماڈلز استعمال کیے گئے تھے۔
نتائج سے معلوم ہوا کہ دونوں گروہوں نے اپنی علمی کارکردگی کو بہتر بنایا ہے۔ CogniFit کے ذاتی نوعیت کے علمی تربیتی گروپ میں 8 علمی صلاحیتوں میں نمایاں بہتری آئی ہے ، جب کہ کمپیوٹر گیمز گروپ میں بہتری 4 علمی صلاحیتوں تک محدود تھی۔ دونوں گروپوں کا ایک ساتھ موازنہ کرتے ہوئے، CogniFit کے ساتھ علمی تربیت کو صحت مند بوڑھے بالغوں میں ویڈیو گیمز کے مقابلے میں نمایاں طور پر زیادہ موثر پایا گیا۔
سیاق و سباق
علمی کارکردگی عمر کے ساتھ ساتھ زوال پذیر ہوتی ہے ، جو عمر رسیدہ لوگوں کی زندگی کے معیار اور خودمختاری کو منفی طور پر متاثر کرتی ہے۔ اس لیے صحت مند بزرگوں کی اہمیت ہے جو برسوں گزرنے کے باوجود اپنی خودمختاری کو برقرار رکھنے کی صلاحیت رکھتے ہیں۔
سائنسی مطالعات سے پتہ چلتا ہے کہ علمی تربیت سے بزرگوں کی علمی صلاحیتوں کو فائدہ ہوتا ہے اور یہ بہتری کئی سالوں تک برقرار رکھی جا سکتی ہے۔ تاہم، ان تربیت کی ماحولیاتی درستگی کے بارے میں اب بھی کچھ تنازعہ موجود ہے، کیونکہ کچھ مطالعات ایک جیسے علمی مطالبات (کم اثر سائز کے ساتھ) کی سرگرمیوں میں کم منتقلی کی بات کرتے ہیں، جب کہ دیگر تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ بہتری کو عام کیا جا سکتا ہے دوسرے کاموں، یہاں تک کہ ان کے لیے بھی جن کے علمی مطالبات تربیت یافتہ کام سے مختلف ہیں۔
عام طور پر، تربیتی پروگرام مختلف خصوصیات میں مختلف ہو سکتے ہیں: انفرادی یا گروہ، کچھ علمی صلاحیتوں یا دیگر پر توجہ مرکوز کرتے ہوئے، سیشنز کی تعداد، سیشنز کی لمبائی اور سیشنز کی فریکوئنسی، یا یہ مختلف ہو سکتے ہیں جس طریقے سے ان پروگراموں کو لاگو کیا جاتا ہے: معالج کے ذریعے یا کمپیوٹرائزڈ آلات کے ذریعے۔ اگرچہ ابھی تک اس بارے میں کوئی اتفاق رائے نہیں ہے کہ کون سے زیادہ کارآمد ہیں یا جب ایک قسم کو دوسری پر ترجیح دی جاتی ہے، لیکن یہ دیکھا گیا ہے کہ وہ ذاتی نوعیت کے پروگرام جو فوری رائے دیتے ہیں اور صارف کی مخصوص ضروریات کے مطابق ہوتے ہیں، زیادہ بہتری لاتے ہیں ۔
لہذا، اس مطالعے کا مقصد یہ جاننا ہے کہ آیا ذاتی کمپیوٹرائزڈ علمی تربیت کے فوائد روایتی ویڈیو گیمز کے فوائد سے زیادہ ہیں یا نہیں۔
طریقہ کار
شرکاء
50 سال سے زیادہ عمر کے وہ بالغ افراد جنہوں نے تل ابیب کے سوراسکی میڈیکل سنٹر کے شعبہ نیورولوجی کے ایمبولیٹری میں شرکت کی انہیں شرکت کے لیے مدعو کیا گیا تھا۔ شمولیت کا معیار مطالعہ میں حصہ لینے کی خواہش، رضامندی کے فارم کے معنی کو سمجھنے کی صلاحیت اور گھر پر کمپیوٹر پر تربیت کا امکان تھا۔ اخراج کے معیار میں MMSE (Mini-Mental State Examination) پر 25 سے کم اسکور ہونا تھا، DSM-IV کے مطابق ڈیمنشیا کی تشخیص، پارکنسنز کی بیماری، بڑا ڈپریشن، کوئی بھی نفسیاتی عارضہ جس میں ادویات کی ضرورت ہوتی ہے اور دیگر عوارض کا ایک سلسلہ جو مطالعہ کو متاثر کر سکتا ہے۔ تاہم، وہاں بہت سے شرکاء تھے جنہوں نے تربیت نہ کرنے کا فیصلہ کیا، لہذا انہیں مطالعہ سے خارج کر دیا گیا۔
عمل
ایک ڈبل بلائنڈ، بے ترتیب مداخلت کا ڈیزائن کیا گیا تھا۔ شرکاء کو علمی تربیتی گروپ اور کمپیوٹر گیمز گروپ کے درمیان تقسیم کیا گیا تھا، لیکن نہ تو محققین اور نہ ہی شرکاء کو معلوم تھا کہ ان کا تعلق کس سے ہے۔
جب ہم مطالعہ سے ڈیٹا اکٹھا کر لیتے ہیں، تو ہم تجزیہ کے لیے ہر شریک کے نتائج کو اپنے کمپیوٹر پر ڈاؤن لوڈ کر سکتے ہیں۔
مداخلت گروپ
اس موڈ میں، بارہ کلاسک کمپیوٹر گیمز استعمال کیے گئے تھے۔ مداخلت نے اس گروپ سے مشابہت پیدا کرنے کی کوشش کی جس نے CogniFit کا استعمال کیا تاکہ انہوں نے ایک ابتدائی بیس لائن تشخیص بھی کی، 24 سیشنز کیے گئے، ہر ایک میں 3 مختلف کاموں کے ساتھ ایک جیسے گرافک ڈیزائن کے ساتھ۔ بنیادی فرق یہ ہے کہ یہ گیمز صارف کی مخصوص سطح کے مطابق نہیں بنائے گئے تھے۔
تجزیہ
شماریاتی تجزیے SPSS 14.0 y SAS 9.2 کے ذریعے کیے گئے۔ تربیتی اثر اور ابتدائی اور پوسٹ ٹیسٹ کے علمی اسکور میں فرق کا اندازہ لگانے کے لیے، بار بار اقدامات کے مخلوط اثر ماڈلز (مقررہ اور بے ترتیب اثرات کے ساتھ) لاگو کیے گئے۔ مجموعی سکور اور ہر علمی صلاحیت کے لیے ایک الگ ماڈل قائم کیا گیا تھا۔ مخلوط اثرات کے ماڈل میں، منحصر متغیر علمی اور آزاد اسکور، وقت، گروپ اور ان کا تعامل تھا۔
پوسٹ ٹیسٹ میں دو گروپوں کے درمیان فرق کا موازنہ کرنے کے لیے جنرل لکیری ماڈل بھی استعمال کیے گئے۔ انحصار متغیر ٹیسٹ کے بعد کا سکور تھا، جبکہ آزاد متغیر گروپس، بیس لائن سکور اور دونوں کے درمیان تعامل تھے۔
نتائج اور نتائج
انٹرا گروپ کے موازنہ میں یہ دیکھا جا سکتا ہے کہ ذاتی نوعیت کی علمی تربیت نے مجموعی اسکور کو نمایاں طور پر بہتر کیا (p <0.05) اور 8 میں سے ہر ایک علمی صلاحیتوں کی پیمائش کی گئی ۔ کمپیوٹر گیمز کے معاملے میں، اثر نے صرف مجموعی سکور اور 8 میں سے 4 علمی صلاحیتوں کو بہتر بنایا (مرکوز توجہ، مسلسل توجہ، پہچان اور شفٹنگ)۔
گروپوں کے درمیان فرق ایک حد اہم فرق (p=0.0817) مجموعی سکور میں دیا گیا تھا ۔ صرف کمپیوٹر گیمز کرنے والے گروپ کے ساتھ ذاتی نوعیت کی علمی تربیت کرنے والے گروپ کا موازنہ کرتے ہوئے، تین علمی صلاحیتوں میں ایک بڑا اہم فرق (p <0.0019) دیکھا جا سکتا ہے: بصری کام کرنے والی یادداشت، ویزو اسپیشل سیکھنے اور توجہ مرکوز کرنا ۔ دیگر علمی صلاحیتوں میں تعامل اہم نہیں تھا، حالانکہ رجحان ایک جیسا تھا۔
تربیت کے چھوٹے اثر کی وضاحت تربیت کی شدت یا مدت سے کی جا سکتی ہے۔ کسی بھی صورت میں، ذاتی نوعیت کی علمی تربیت کے نتیجے میں پیدا ہونے والی بہتری کمپیوٹر گیمز کے مقابلے میں 8 میں سے 7 علمی صلاحیتوں میں زیادہ تھی۔ نتائج ذاتی کمپیوٹرائزڈ علمی تربیت کرنے کی خوبیوں کی نشاندہی کرتے ہیں جو ہر فرد کی مخصوص ضروریات، جیسے CogniFit کے مطابق ہوتی ہے۔ نتائج نے یہ بھی اشارہ کیا کہ جن لوگوں کا بنیادی اسکور کم ہے ان میں زیادہ بہتری آئی ہے، یہ تجویز کرتے ہیں کہ کچھ علمی خرابی والے لوگ اس CogniFit ٹریننگ سے زیادہ فائدہ اٹھا سکتے ہیں۔
بالآخر، مطالعہ ظاہر کرتا ہے کہ CogniFit کی ذاتی نوعیت کی علمی کمپیوٹر تربیت نے صحت مند بزرگوں کو روایتی کمپیوٹر گیمز کے مقابلے میں زیادہ بہتری فراہم کی۔