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CogniFit est plus efficace que les jeux sur ordinateur conventionnels

Publication scientifique sur la différence entre un entraînement cognitif personnalisé et les jeux d'ordinateur.

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Nom original: Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation.

Auteurs: Chava Peretz1, Amos D. Korczyn2, Evelyn Shatil5, 6, Vered Aharonson4, Smadar Birnboim7 y Nir Giladi3.

  • 1. Department of Epidemiology, Sackler Faculty of Medicine.
  • 2. Sieratzki Chair of Neurology.
  • 3. Department of Neurology, Tel-Aviv Sourasky Medical Center, Sackler Faculty of Medicine, Tel-Aviv University.
  • 4. NexSig Ltd., and Afeka, Tel-Aviv Academic College of Engineering, Tel-Aviv.
  • 5. Department of Psychology and Center for Psychobiological Research, Max Stern Academic College, Emek Yezreel.
  • CogniFit Ltd., Yoqneam
  • Ono Academic College, Kiryat Ono, Israel.

Revue: Neuroepidemiology (2011), vol. 36: 91-99.

Citer cet article (format APA):

  • Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation. Neuroepidemiology, vol.36, pp.91-99.

Conclusion de l'étude

L'entraînement cognitif personnalisé de CogniFit s'est avéré plus bénéfique que les jeux vidéos normaux pour améliorer les capacités cognitives des personnes âgées en bonne santé . Le groupe qui a travaillé avec CogniFit a montré une performance significativement plus élevée dans les capacités cognitives de la mémoire de travail visuospatiale (p=0,0001), de l'apprentissage visuospatial (p=0,0012) et de l'attention focalisée (p=0,0019).

Résumé de l'étude

Les preuves scientifiques s'accumulent en faveur du fait qu'un entraînement cognitif informatisé approprié peut être bénéfique pour les personnes âgées en bonne santé. Cependant, la population tend à tort à identifier les activités d'entraînement cognitif assisté par ordinateur avec les jeux informatiques conventionnels. Cette étude, grâce à une intervention randomisée en double aveugle , cherche à savoir s'il existe une différence réelle entre ce mode d'entraînement cognitif et les jeux informatiques conventionnels.

155 adultes en bonne santé âgés de 68±7 ans ont été divisés en deux groupes : le groupe qui a réalisé un entraînement cognitif informatisé personnalisé avec CogniFit, et le groupe qui a réalisé un entraînement avec des jeux informatiques standard. Leurs capacités cognitives ont été évaluées au début de l'étude et trois mois après, à l'aide d'une batterie neuropsychologique. Pour mesurer les différences intra- et intergroupes, on a utilisé des modèles à effets mixtes .

Les résultats ont montré que les deux groupes ont amélioré leurs performances cognitives. Le groupe d'entraînement cognitif personnalisé de CogniFit a connu une amélioration significative dans les 8 capacités cognitives testées , tandis que les améliorations dans le groupe des jeux vidéo conventionnels ont été limitées à 4 capacités cognitives. En comparant les deux groupes, l'entraînement cognitif avec CogniFit s'est avéré significativement plus efficace que les jeux vidéo chez les personnes âgées en bonne santé .

Contexte

Les performances cognitives ont tendance à diminuer avec l'âge , ce qui affecte négativement la qualité de vie et l'autonomie des personnes âgées. C'est pourquoi il est important que les personnes âgées en bonne santé qui sont encore autonomes aient la capacité de la maintenir leur autonomie au fil des ans.

Des études scientifiques indiquent que l'entraînement cognitif profite aux capacités cognitives des personnes âgées et que cette amélioration peut être maintenue sur plusieurs années. Cependant, la validité écologique de ces entraînements fait encore l'objet d'une certaine controverse, car certaines études parlent d'un faible transfert vers des activités ayant les mêmes exigences cognitives (avec une taille d'effet réduite), alors que d'autres recherches indiquent que les améliorations peuvent être généralisées à d'autres tâches, même celles qui ont des exigences cognitives autres que la tâche entraînée.

Généralement, les programmes d'entraînement peuvent différer de diverses façons : programmes individuels ou de groupe, mettant l'accent sur certaines habiletés cognitives ou certaines autres, nombre de séances, durée des séances et fréquence des séances. Ils peuvent aussi varier dans la façon dont il sont appliqués : par l'entremise d'un thérapeute ou d'appareils informatisés. Bien qu'il n'y ait pas encore de consensus sur les programmes les plus efficaces ou les situations où un type de programme est préférable à un autre, on a constaté que les programmes personnalisés qui donnent un feedback instantané et qui sont adaptés aux besoins particuliers de l'utilisateur ont tendance à produire une amélioration plus grande .

Pour autant, l'objectif de cette étude est de déterminer si les avantages de l'entraînement cognitif informatisé personnalisé sont supérieurs à ceux des jeux vidéo conventionnels.

Méthodologie

Participants

Les adultes de plus de 50 ans qui fréquentaient l'ambulatoire du Département de neurologie du Centre médical Sourasky de Tel-Aviv ont été invités à participer. Les critères d'inclusion étaient la volonté de participer à l'étude, la capacité de comprendre la signification d'un formulaire de consentement et la possibilité de réaliser un entraînement sur ordinateur à la maison. Les critères d'exclusion étaient avoir obtenu un score inférieur à 25 au MMSE (Mini Mental State Examination), avoir un diagnostic de démence selon le DSM-IV, souffrir de la maladie de Parkinson, d'une dépression majeure, de tout trouble psychiatrique nécessitant des médicaments ou d'une série d'autres troubles qui pourraient affecter l'étude. Cependant, un certain nombre de participants ont décidé de ne pas réaliser l'entraînement et ont donc été exclus de l'étude.

Procédé

Un plan d'intervention à double aveugle et à répartition aléatoire a été réalisé. Les participants étaient répartis entre le groupe d'entraînement cognitif et le groupe de jeux sur ordinateur, mais ni les chercheurs ni les participants ne savaient à quel groupe ils appartenaient.

Une fois la collecte des données de l'étude terminée, il est possible de télécharger les résultats de chaque participant sur notre ordinateur pour les analyser.

Intervention dans le groupe de jeux d'ordinateur

Pour ce groupe, douze jeux informatiques classiques ont été utilisés. L'intervention a essayé de ressembler dans ses modalités à celle du groupe qui utilisait CogniFit . Les participants de ce groupe ont également effectué une évaluation initiale de base et 24 séances, chacune avec 3 tâches différentes de durée et de conception graphique similaires. La principale différence est que ces jeux n'étaient pas adaptés au niveau spécifique de l'utilisateur.

Analyse statistique

Des analyses statistiques ont été réalisées à travers SPSS 14.0 et SAS 9.2. Pour évaluer l'effet de l'entraînement et les différences entre les scores cognitifs avant et après le test, des modèles à effets mixtes (avec effets fixes et aléatoires) de mesures répétées ont été appliqués. Un modèle distinct a été établi pour le score global et pour chaque capacité cognitive. Dans le modèle à effets mixtes, la variable dépendante était les scores cognitifs et la variable indépendante, le temps et le groupe.

Des modèles linéaires généraux ont également été utilisés pour comparer la différence entre les deux groupes dans le post-test. La variable dépendante était le score post-test, tandis que les variables indépendantes étaient le groupe, les scores de base et l'interaction entre les deux.

Résultats et conclusions

Dans les comparaisons intragroupes on a pu observer que l'entraînement cognitif personnalisé a amélioré significativement (p<0,05) le score global et chacune des 8 capacités cognitives mesurées . Dans le cas des jeux sur ordinateur, l'effet n'a amélioré que le score global et 4 des 8 capacités cognitives (attention ciblée, attention soutenue, reconnaissance et flexibilité cognitive).

Les différences entre les groupes résulte être une différence limite significative (p=0,0817) dans le score global . En comparant le groupe qui a effectué un entraînement cognitif personnalisé avec le groupe qui n'a fait que des jeux vidéo, une différence significative (p<0,0019) a pu être observée dans trois capacités cognitives : mémoire de travail visuospatiale, apprentissage visuospatial et attention focalisée. L'interaction n'était pas significative dans les autres capacités cognitives, bien que la tendance soit la même.

L'effet modeste de l'entraînement pourrait s'expliquer par l'intensité ou la durée de l'entraînement. Dans tous les cas, les améliorations produites à la suite d'un entraînement cognitif personnalisé ont été plus importantes dans 7 des 8 capacités cognitives évaluées que celles produites par les jeux vidéo. Les résultats indiquent les vertus d'un entraînement cognitif informatisé personnalisé qui s'adapte aux besoins spécifiques de chaque individu, tel que CogniFit. Les résultats ont également indiqué que les personnes ayant un score de base plus faible ont connu une plus grande amélioration, ce qui laisse penser que les personnes ayant un certain degré de déficience cognitive pourraient bénéficier davantage de cet entraînement CogniFit.

En définitive, l'étude montre que l'entraînement cognitif informatisé personnalisé de CogniFit a apporté une plus grande amélioration chez les personnes âgées en bonne santé que les jeux informatiques classiques.

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