
Adestramento cognitivo personalizado e baseado en ordenador versus xogos informáticos clásicos: un ensaio prospectivo dobre cego aleatorizado de estimulación cognitiva
Publicación científica sobre a diferenza entre o adestramento cognitivo personalizado e os xogos de ordenador.
Xestiona convenientemente os participantes desde a plataforma de investigadores
Avalía e adestra ata 23 habilidades cognitivas nos participantes do teu estudo
Comproba e compara a evolución cognitiva dos participantes cos datos do teu estudo
Autores : Chava Peretz 1, Amos D. Korczyn 2, Evelyn Shatil 5, 6, Vered Aharonson 4, Smadar Birnboim 7 y Nir Giladi 3.
- 1. Departamento de Epidemioloxía, Facultade de Medicina Sackler.
- 2. Cátedra Sieratzki de Neuroloxía.
- 3. Departamento de Neuroloxía, Centro Médico Sourasky de Tel-Aviv, Facultade de Medicina Sackler, Universidade de Tel-Aviv.
- 4. NexSig Ltd. e Afeka, Facultade Académica de Enxeñaría de Tel-Aviv, Tel-Aviv.
- 5. Departamento de Psicoloxía e Centro de Investigacións Psicobiolóxicas, Max Stern Academic College, Emek Yezreel.
- CogniFit Ltd., Yokneam
- Ono Academic College, Kiryat Ono, Israel.
Revista : Neuroepidemiology (2011), vol. 36: 91-99.
Referencias a este artigo (estilo APA) :
- Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). Adestramento cognitivo personalizado e baseado en ordenador versus xogos informáticos clásicos: un ensaio prospectivo dobre cego aleatorio de estimulación cognitiva. Neuroepidemioloxía, vol.36, pp.91-99.
Conclusión do estudo
O adestramento cognitivo personalizado de CogniFit demostrou ser máis beneficioso que os xogos de ordenador normais para mellorar as capacidades cognitivas en persoas maiores sans . O grupo que traballa con CogniFit mostrou un rendemento significativamente maior en capacidades cognitivas de memoria de traballo visuoespacial (p=0,0001), aprendizaxe visuoespacial (p=0,0012) e atención focalizada (p=0,0019).
Resumo do estudo
A evidencia científica está acumulando a favor de que un correcto adestramento cognitivo informatizado pode ser beneficioso para as persoas maiores sans. Porén, a poboación tende erroneamente a identificar as actividades de adestramento cognitivo informatizado cos videoxogos de ordenador convencionais. Este estudo, mediante un deseño de intervención aleatoria dobre cego , busca saber se existe unha diferenza real entre esta modalidade de adestramento cognitivo e os xogos de ordenador convencionais.
Os participantes foron 155 adultos sans e maiores de 68±7 anos , que foron divididos en dous grupos: o grupo que realizou adestramento informático cognitivo personalizado con CogniFit e o grupo que realizou adestramento con xogos de ordenador estándar . As súas capacidades cognitivas foron avaliadas ao comezo do estudo e aos tres meses, mediante unha batería neuropsicolóxica. Utilizáronse modelos de efectos mixtos para medir as diferenzas intragrupo e intergrupo.
Os resultados mostraron que ambos grupos melloraron o seu rendemento cognitivo. O grupo de adestramento cognitivo personalizado de CogniFit tivo unha mellora significativa nas 8 habilidades cognitivas avaliadas , mentres que as melloras no grupo de xogos de ordenador limitáronse a 4 habilidades cognitivas. Comparando os dous grupos xuntos, descubriuse que o adestramento cognitivo con CogniFit era significativamente máis efectivo que os videoxogos en adultos maiores sans.
Contexto
O rendemento cognitivo tende a diminuír coa idade , afectando negativamente á calidade de vida e á autonomía das persoas maiores. De aí a importancia de que as persoas maiores sans que aínda conserven a súa autonomía teñan a capacidade de mantela a pesar do paso dos anos.
Estudos científicos indican que o adestramento cognitivo beneficia as capacidades cognitivas das persoas maiores e que esta mellora pódese manter durante varios anos. Non obstante, aínda existe certa controversia sobre a validez ecolóxica destes adestramentos, xa que algúns estudos falan dunha baixa transferencia a actividades coas mesmas demandas cognitivas (cun tamaño do efecto reducido), mentres que outras investigacións indican que as melloras poden xeneralizarse a outras tarefas, incluso a aquelas que teñen demandas cognitivas diferentes á tarefa adestrada.
Normalmente, os programas de adestramento poden diferir en varias características: individuais ou grupais, centrándose nunhas ou outras capacidades cognitivas, o número de sesións, a duración das sesións e a frecuencia das sesións, ou pode variar a forma na que se aplican estes programas: a través dun terapeuta ou a través de dispositivos informáticos. Aínda que aínda non hai consenso sobre cales son máis eficaces ou cando é preferible un tipo sobre outro, comprobouse que aqueles programas personalizados que dan feedback instantáneo e se adaptan ás necesidades particulares do usuario, tenden a producir unha maior mellora .
Por iso, o obxectivo deste estudo é saber se os beneficios do adestramento cognitivo informatizado personalizado son ou non maiores que os beneficios dos videoxogos convencionais.
Metodoloxía
Participantes
Aqueles adultos maiores de 50 anos que acudiron ao ambulatorio do Departamento de Neuroloxía do Centro Médico Sourasky de Tel-Aviv foron convidados a participar. Os criterios de inclusión foron a vontade de participar no estudo, a capacidade de comprender o significado dun formulario de consentimento e a posibilidade de adestrarse nun ordenador na casa. Os criterios de exclusión foron ter unha puntuación inferior a 25 no MMSE (Mini-Mental State Examination), un diagnóstico de demencia segundo o DSM-IV, enfermidade de Parkinson, depresión maior, calquera trastorno psiquiátrico que requirise medicación e unha serie doutros trastornos que puidesen afectar o estudo. Non obstante, houbo unha serie de participantes que decidiron non facer a formación, polo que foron excluídos do estudo.
Proceso
Realizouse un deseño de intervención aleatoria e dobre cego. Os participantes dividíronse entre o grupo de adestramento cognitivo e o de xogos de ordenador , pero nin os investigadores nin os participantes sabían a cal pertencían.
Cando rematemos de recoller os datos do estudo, podemos descargar os resultados de cada participante no noso ordenador para a súa análise.
Grupo de intervención
Neste modo utilizáronse doce xogos clásicos de ordenador. A intervención tratou de asemellarse ao grupo que utilizou CogniFit para que tamén realicen unha avaliación inicial inicial, realizáronse 24 sesións, cada unha con 3 tarefas diferentes de duración similar, cun deseño gráfico similar. A principal diferenza é que estes xogos non foron adaptados ao nivel específico do usuario.
Análise
As análises estatísticas realizáronse mediante SPSS 14.0 e SAS 9.2. Para avaliar o efecto do adestramento e as diferenzas nas puntuacións cognitivas pretest e posttest, aplicáronse modelos de efectos mixtos (con efectos fixos e aleatorios) de medidas repetidas. Estableceuse un modelo separado para a puntuación global e para cada capacidade cognitiva. No modelo de efectos mixtos, a variable dependente foron as puntuacións cognitivas e independentes, o tempo, o grupo e a súa interacción.
Tamén se utilizaron modelos lineais xerais para comparar a diferenza entre os dous grupos no post-test. A variable dependente foi a puntuación post-test, mentres que as variables independentes foron os grupos, as puntuacións de referencia e a interacción entre ambos.
Resultados e conclusións
Nas comparacións intragrupos púidose observar que o adestramento cognitivo personalizado mellorou significativamente (p<0,05) a puntuación global e cada unha das 8 capacidades cognitivas medidas . No caso dos xogos de ordenador, o efecto só mellorou a puntuación global e 4 das 8 capacidades cognitivas (atención centrada, atención sostida, recoñecemento e desprazamento).
Ás diferenzas entre os grupos deuse un límite de diferenza significativa (p=0,0817) na puntuación global . Ao comparar o grupo que realizou adestramento cognitivo personalizado co grupo que só realizaba xogos de ordenador, púidose observar unha gran diferenza significativa (p<0,0019) en tres capacidades cognitivas: memoria de traballo visuoespacial, aprendizaxe visuoespacial e atención focalizada . A interacción non foi significativa nas outras capacidades cognitivas, aínda que a tendencia foi a mesma.
O pequeno efecto do adestramento podería explicarse pola intensidade ou duración do adestramento. En calquera caso, as melloras producidas como consecuencia do adestramento cognitivo personalizado foron maiores en 7 das 8 capacidades cognitivas avaliadas que a producida polos xogos de ordenador. Os resultados indican as virtudes de facer un adestramento cognitivo informatizado personalizado que se adapte ás necesidades específicas de cada individuo, como CogniFit. Os resultados tamén indicaron que aqueles cunha puntuación inicial máis baixa tiveron unha maior mellora, o que suxire que as persoas con algún deterioro cognitivo poderían beneficiarse máis deste adestramento CogniFit.
En definitiva, o estudo mostra que o adestramento informático cognitivo personalizado de CogniFit proporcionou unha maior mellora aos maiores sans que os xogos de ordenador convencionais.