Artigo orixinal : Unha taxonomía de xogos serios para a demencia .

Unha taxonomía de xogos serios para a demencia
Segundo as taxonomías SG4D, as actividades de CogniFit serven como ferramenta para a prevención dos aspectos cognitivos da demencia.
Xestiona comodamente os participantes do estudo desde a plataforma para investigadores
Avalía e adestra ata 23 habilidades cognitivas dos participantes na túa investigación
Proba e fai un seguimento da evolución cognitiva dos participantes en función dos datos relevantes para o teu estudo
Autores : Simon McCallum 1 , Costas Boletsis 1 .
- 1. Gjøvik University College, Gjøvik, Noruega.
Publicación : Games for Health (2013), 229-232.
Cita este artigo (formato APA):
- McCallum, S. e Boletsis, C. (2013). Unha taxonomía de xogos serios para a demencia. Xogos para a saúde , 219-232.
Conclusións do Estudo
As actividades de CogniFit considéranse unha ferramenta de prevención para os aspectos cognitivos da demencia, a enfermidade de Alzheimer e o deterioro cognitivo leve (MCI) segundo a taxonomía SG4D (Serious games for dementia).
Contexto
A maioría dos videoxogos teñen unha función lúdica, que lles axuda a acadar altos niveis de adhesión dos xogadores. Porén, o obxectivo dos videoxogos non sempre é o entretemento; esta característica de adhesión adoita ser aproveitada para provocar cambios nas habilidades, comportamentos, actitudes e coñecementos dos xogadores. De aí a necesidade de falar de “serious games”, que son aqueles que buscan educar, formar e inspirar aos xogadores.
Un dos ámbitos máis importantes onde se poden empregar estes "serious games" é precisamente a área de xogos para a saúde (G4H), que busca mellorar a avaliación, prevención, diagnóstico, rehabilitación e educación de diversas enfermidades. A demencia e outros trastornos asociados, como a enfermidade de Alzheimer ou o deterioro cognitivo leve (DCL), representan un dos principais ámbitos nos que se está a desenvolver este tipo de actividades. Non obstante, non existe unha taxonomía nin unha referencia clara que nos permita clasificar estes xogos serios para a demencia ( SG4D ) e comprender plenamente a súa validez, consistencia e poder preditivo.
Metodoloxía
Para crear unha taxonomía que satisfaga as esixencias esixidas, iniciouse unha revisión doutras taxonomías similares, como as taxonomías dos serious games realizadas por Sawyer e Smith, dentro do proxecto “ Serious Games Initiative and Games for Health Project ”. As publicacións revisadas recolléronse durante novembro e decembro de 2012 a través de Google Scholar e outras bases de datos académicas, como IEEE Xplore, ACM Digital Library, ScienceDirect e Springer Link. As palabras clave utilizadas foron ["demencia", ou "deterioro cognitivo leve", ou "Alzheimer"] e ["xogos serios", ou "videoxogos"].
Ademais, utilizouse o buscador de Google para localizar os títulos dos xogos de adestramento cognitivo que estaban dispoñibles comercialmente. A continuación, escolléronse un total de 12 videoxogos dirixidos a problemas de saúde relacionados coa demencia (demencia, enfermidade de Alzheimer e deterioro cognitivo leve). Todos os videoxogos foron apoiados por estudos experimentais publicados. Mencionáronse e describíronse os videoxogos que tiñan potencial pero que non estaban baseados en estudos científicos revisados por pares, pero foron excluídos da taxonomía.
A taxonomía debería poder etiquetar os xogos analizados segundo tres criterios: a categoría do xogo (a que aspecto da saúde afecta), o tipo de xogo (para que finalidade serve) e o tipo de usuario (a que usuario vai dirixido).
Aplicacións e conclusións
Seguindo os criterios descritos, a taxonomía considera diversos aspectos da saúde.
- En primeiro lugar, a Categoría Xogos , que se divide en Xogos Cognitivos (que traballan nas capacidades cognitivas e mentais do usuario), Xogos Físicos (que promoven a actividade física do usuario) e Xogos Socioemocionais (que favorecen o establecemento de lazos con outros usuarios).
- En segundo lugar, o Tipo de Xogo , que se divide en Xogos de Prevención (que buscan manter activo ao usuario, co fin de retrasar os síntomas da demencia), Xogos de Rehabilitación (que buscan restaurar a saúde do usuario con función terapéutica), Xogos de Avaliación (que buscan proporcionar datos directos de saúde sobre o estado de saúde do usuario) e Xogos Educativos (que buscan educar e relacionarse coa demencia). demencia).
- Por último, o Tipo de Usuario , que se divide en Pacientes Potenciais (persoas que non teñen un diagnóstico relacionado coa demencia, pero cuxa saúde se atopa nun punto crítico ou forma parte dunha poboación en risco), Pacientes (persoas que foron diagnosticadas dalgún tipo de demencia), Público Xeral (o sector da poboación que non ten relación directa coa demencia), e os profesionais sanitarios que non son afectados directos de por demencia de forma profesional, como investigadores académicos, profesionais, traballadores da saúde pública e coidadores).
Dado que os síntomas máis habituais da demencia son problemas de memoria, razoamento, comunicación, orientación e adaptación á vida diaria, así como cambios na personalidade, ansiedade, depresión, sospeita, alucinacións e comportamentos compulsivos, os xogos destinados a traballar a cognición son especialmente importantes . Como é o caso das actividades de CogniFit —que, segundo a taxonomía SG4D, estarían etiquetadas como xogos cognitivos para a prevención en pacientes potenciais .