
Pelatihan Kognitif Berbasis Komputer yang Dipersonalisasi versus Permainan Komputer Klasik: Uji Coba Prospektif Double-Blind Acak tentang Stimulasi Kognitif
Publikasi ilmiah tentang perbedaan antara pelatihan kognitif yang dipersonalisasi dan permainan komputer.
Kelola peserta dengan mudah dari platform peneliti
Mengevaluasi dan melatih hingga 23 keterampilan kognitif pada peserta studi Anda
Periksa dan bandingkan evolusi kognitif peserta untuk data studi Anda
Penulis : Chava Peretz 1, Amos D. Korczyn 2, Evelyn Shatil 5, 6, Vered Aharonson 4, Smadar Birnboim 7 dan Nir Giladi 3.
- 1. Departemen Epidemiologi, Fakultas Kedokteran Sackler.
- 2. Ketua Neurologi Sieratzki.
- 3. Departemen Neurologi, Pusat Medis Tel-Aviv Sourasky, Fakultas Kedokteran Sackler, Universitas Tel-Aviv.
- 4. NexSig Ltd., dan Afeka, Kolese Teknik Akademik Tel-Aviv, Tel-Aviv.
- 5. Departemen Psikologi dan Pusat Penelitian Psikobiologi, Max Stern Academic College, Emek Yezreel.
- CogniFit Ltd., Yokneam
- Perguruan Tinggi Akademik Ono, Kiryat Ono, Israel.
Jurnal : Neuroepidemiology (2011), vol. 36: 91-99.
Referensi ke artikel ini (gaya APA) :
- Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). Pelatihan Kognitif Berbasis Komputer yang Dipersonalisasi versus Permainan Komputer Klasik: Uji Coba Prospektif Tersamar Ganda Acak tentang Stimulasi Kognitif. Neuroepidemiologi, vol.36, hlm.91-99.
Kesimpulan Studi
Pelatihan kognitif yang dipersonalisasi dengan CogniFit terbukti lebih bermanfaat daripada permainan komputer biasa dalam meningkatkan kemampuan kognitif pada lansia yang sehat . Kelompok yang bekerja dengan CogniFit menunjukkan kinerja yang jauh lebih tinggi dalam kemampuan kognitif memori kerja visuospasial (p=0,0001), pembelajaran visuospasial (p=0,0012) dan perhatian terfokus (p=0,0019).
Ringkasan Studi
Bukti ilmiah terus bertambah yang mendukung fakta bahwa pelatihan kognitif terkomputerisasi yang benar dapat bermanfaat bagi lansia yang sehat. Akan tetapi, masyarakat cenderung keliru mengidentifikasi aktivitas pelatihan kognitif terkomputerisasi dengan permainan video komputer konvensional. Penelitian ini, melalui desain intervensi acak tersamar ganda , berupaya mengetahui apakah ada perbedaan nyata antara modalitas pelatihan kognitif ini dan permainan komputer konvensional.
Pesertanya adalah 155 orang dewasa tua sehat berusia 68±7 tahun , yang dibagi menjadi dua kelompok: Kelompok yang melakukan pelatihan komputer kognitif yang dipersonalisasi dengan CogniFit , dan kelompok yang melakukan pelatihan dengan permainan komputer standar . Kemampuan kognitif mereka dievaluasi pada awal penelitian dan setelah tiga bulan, menggunakan baterai neuropsikologis. Model efek campuran digunakan untuk mengukur perbedaan intra-kelompok dan antarkelompok.
Hasilnya menunjukkan bahwa kedua kelompok mengalami peningkatan kinerja kognitif. Kelompok latihan kognitif yang dipersonalisasi dari CogniFit mengalami peningkatan signifikan dalam 8 kemampuan kognitif yang dinilai , sementara peningkatan dalam kelompok permainan komputer terbatas pada 4 kemampuan kognitif. Dengan membandingkan kedua kelompok tersebut, latihan kognitif dengan CogniFit ditemukan jauh lebih efektif daripada permainan video pada orang dewasa tua yang sehat.
Konteks
Kinerja kognitif cenderung menurun seiring bertambahnya usia , yang berdampak negatif pada kualitas hidup dan otonomi orang lanjut usia. Oleh karena itu, penting bagi orang lanjut usia yang sehat yang masih mempertahankan otonominya agar mampu mempertahankannya meskipun usia telah lanjut.
Studi ilmiah menunjukkan bahwa pelatihan kognitif bermanfaat bagi kemampuan kognitif lansia dan bahwa peningkatan ini dapat dipertahankan selama beberapa tahun. Namun, masih ada beberapa kontroversi tentang validitas ekologis dari pelatihan ini, karena beberapa studi menyebutkan bahwa transfer yang rendah ke aktivitas dengan tuntutan kognitif yang sama (dengan ukuran efek yang berkurang), sementara penelitian lain menunjukkan bahwa peningkatan dapat digeneralisasi ke tugas lain, bahkan ke tugas yang memiliki tuntutan kognitif berbeda dari tugas yang dilatihkan.
Biasanya, program pelatihan dapat berbeda dalam berbagai karakteristik: individu atau kelompok, dengan fokus pada beberapa kemampuan kognitif atau yang lain, jumlah sesi, lamanya sesi dan frekuensi sesi, atau dapat bervariasi dalam cara penerapan program ini: melalui terapis atau melalui perangkat komputerisasi. Meskipun masih belum ada konsensus tentang mana yang lebih efektif atau kapan satu jenis lebih disukai daripada yang lain, telah terlihat bahwa program yang dipersonalisasi yang memberikan umpan balik instan dan beradaptasi dengan kebutuhan khusus pengguna, cenderung menghasilkan peningkatan yang lebih besar .
Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah manfaat pelatihan kognitif komputerisasi yang dipersonalisasi lebih besar daripada manfaat permainan video konvensional.
Metodologi
Peserta
Orang dewasa berusia di atas 50 tahun yang menghadiri rawat jalan Departemen Neurologi Pusat Medis Sourasky Tel-Aviv diundang untuk berpartisipasi. Kriteria inklusi adalah kemauan untuk berpartisipasi dalam penelitian, kemampuan untuk memahami makna formulir persetujuan, dan kemungkinan pelatihan menggunakan komputer di rumah. Kriteria eksklusi adalah memiliki skor kurang dari 25 pada MMSE (Mini-Mental State Examination), diagnosis demensia menurut DSM-IV, Penyakit Parkinson, Depresi Berat, gangguan kejiwaan apa pun yang memerlukan pengobatan, dan serangkaian gangguan lain yang dapat memengaruhi penelitian. Namun, ada sejumlah peserta yang memutuskan untuk tidak mengikuti pelatihan, sehingga mereka dikeluarkan dari penelitian.
Proses
Desain intervensi acak tersamar ganda dilakukan. Peserta dibagi antara kelompok pelatihan kognitif dan kelompok permainan komputer , tetapi baik peneliti maupun peserta tidak mengetahui kelompok mana yang mereka ikuti.
Setelah kami selesai mengumpulkan data dari penelitian, kami dapat mengunduh hasil setiap partisipan ke komputer kami untuk dianalisis.
Kelompok intervensi
Dalam mode ini, dua belas permainan komputer klasik digunakan. Intervensi mencoba menyerupai kelompok yang menggunakan CogniFit sehingga mereka juga melakukan penilaian awal, 24 sesi dilakukan, masing-masing dengan 3 tugas berbeda dengan durasi yang sama, dengan desain grafis yang sama. Perbedaan utamanya adalah bahwa permainan ini tidak disesuaikan dengan tingkat pengguna tertentu.
Analisa
Analisis statistik dilakukan melalui SPSS 14.0 dan SAS 9.2. Untuk menilai efek pelatihan dan perbedaan skor kognitif pra-tes dan pasca-tes, model efek campuran (dengan efek tetap dan acak) dari pengukuran berulang diterapkan. Model terpisah dibuat untuk skor keseluruhan dan untuk setiap kemampuan kognitif. Dalam model efek campuran, variabel dependen adalah skor kognitif dan independen, waktu, kelompok, dan interaksinya.
Model linear umum juga digunakan untuk membandingkan perbedaan antara kedua kelompok dalam post-test. Variabel dependennya adalah skor post-test, sedangkan variabel independennya adalah kelompok, skor awal, dan interaksi antara keduanya.
Hasil dan Kesimpulan
Dalam perbandingan intragroup dapat diamati bahwa pelatihan kognitif yang dipersonalisasi secara signifikan meningkatkan (p<0,05) skor keseluruhan dan masing-masing dari 8 kemampuan kognitif yang diukur . Dalam kasus permainan komputer, efeknya hanya meningkatkan skor keseluruhan dan 4 dari 8 kemampuan kognitif (perhatian terfokus, perhatian berkelanjutan, pengenalan dan pergeseran).
Perbedaan antar kelompok menunjukkan perbedaan signifikan yang terbatas (p=0,0817) pada skor keseluruhan . Ketika membandingkan kelompok yang melakukan pelatihan kognitif yang dipersonalisasi dengan kelompok yang hanya melakukan permainan komputer, perbedaan signifikan yang besar (p<0,0019) dapat diamati dalam tiga kemampuan kognitif: memori kerja visuospasial, pembelajaran visuospasial, dan perhatian terfokus . Interaksi tersebut tidak signifikan dalam kemampuan kognitif lainnya, meskipun trennya sama.
Efek kecil dari pelatihan dapat dijelaskan oleh intensitas atau durasi pelatihan. Bagaimanapun, peningkatan yang dihasilkan sebagai konsekuensi dari pelatihan kognitif yang dipersonalisasi lebih besar dalam 7 dari 8 kemampuan kognitif yang dievaluasi daripada yang dihasilkan oleh permainan komputer. Hasilnya menunjukkan manfaat melakukan pelatihan kognitif terkomputerisasi yang dipersonalisasi yang beradaptasi dengan kebutuhan spesifik setiap individu, seperti CogniFit. Hasilnya juga menunjukkan bahwa mereka yang memiliki skor dasar yang lebih rendah memiliki peningkatan yang lebih besar, yang menunjukkan bahwa orang dengan beberapa gangguan kognitif mungkin mendapat manfaat lebih banyak dari pelatihan CogniFit ini.
Pada akhirnya, penelitian menunjukkan bahwa pelatihan komputer kognitif personal CogniFit memberikan peningkatan lebih besar bagi para lansia yang sehat dibandingkan permainan komputer konvensional.