Artikel Asli : Taksonomi Permainan Serius untuk Demensia .

Taksonomi Permainan Serius untuk Demensia
Menurut taksonomi SG4D, aktivitas dari CogniFit berfungsi sebagai alat untuk pencegahan aspek kognitif demensia.
Kelola peserta studi dengan nyaman dari platform untuk peneliti
Mengevaluasi dan melatih hingga 23 kemampuan kognitif peserta penelitian Anda
Uji dan lacak evolusi kognitif peserta berdasarkan data yang relevan dengan studi Anda
Penulis : Simon McCallum 1 , Costas Boletsis 1 .
- 1. Gjøvik University College, Gjøvik, Norwegia.
Publikasi : Games for Health (2013), 229-232.
Kutip artikel ini (Format APA):
- McCallum, S., & Boletsis, C. (2013). Taksonomi Permainan Serius untuk Demensia. Permainan untuk Kesehatan , 219-232.
Kesimpulan Penelitian
Aktivitas CogniFit dianggap sebagai alat pencegahan aspek kognitif demensia, penyakit Alzheimer, dan gangguan kognitif ringan (MCI) menurut taksonomi SG4D (Permainan serius untuk demensia).
Konteks
Sebagian besar gim video memiliki fungsi yang menyenangkan, yang membantu gim tersebut meraih tingkat kepatuhan yang tinggi dari para pemain. Akan tetapi, tujuan gim video tidak selalu hiburan; karakteristik kepatuhan ini sering dimanfaatkan untuk memicu perubahan dalam kemampuan, perilaku, sikap, dan pengetahuan para pemain. Oleh karena itu, perlu dibicarakan tentang "gim serius", yaitu gim yang bertujuan untuk mendidik, melatih, dan menginspirasi para pemain.
Salah satu bidang terpenting tempat "permainan serius" ini dapat digunakan adalah bidang permainan untuk kesehatan (G4H), yang berupaya meningkatkan evaluasi, pencegahan, diagnosis, rehabilitasi, dan edukasi berbagai penyakit. Demensia dan gangguan terkait lainnya, seperti penyakit Alzheimer atau gangguan kognitif ringan (MCI), merupakan salah satu bidang utama tempat pengembangan aktivitas jenis ini berlangsung. Akan tetapi, tidak ada taksonomi atau referensi yang jelas yang memungkinkan kita untuk mengklasifikasikan permainan serius untuk demensia ( SG4D ) ini dan untuk sepenuhnya memahami validitas, konsistensi, dan kekuatan prediktifnya.
Metodologi
Untuk membuat taksonomi yang akan memenuhi tuntutan yang diperlukan, tinjauan taksonomi serupa lainnya dimulai, seperti taksonomi permainan serius yang dilakukan oleh Sawyer dan Smith, dalam proyek “ Serious Games Initiative and Games for Health Project ”. Publikasi yang ditinjau dikumpulkan selama November dan Desember 2012 melalui Google Scholar dan basis data akademis lainnya, seperti IEEE Xplore, ACM Digital Library, ScienceDirect, dan Springer Link. Kata kunci yang digunakan adalah ["demensia", atau "gangguan kognitif ringan", atau "Alzheimer"] dan ["permainan serius", atau "videogame"].
Selain itu, mesin pencari Google digunakan untuk mencari judul-judul permainan pelatihan kognitif yang tersedia secara komersial. Setelah itu, dipilih total 12 permainan video yang menargetkan masalah kesehatan terkait demensia (demensia, penyakit Alzheimer, dan gangguan kognitif ringan). Semua permainan video didukung oleh studi eksperimental yang dipublikasikan. Permainan video yang berpotensi tetapi tidak didasarkan pada studi ilmiah yang ditinjau sejawat disebutkan dan dijelaskan tetapi tidak dimasukkan dalam taksonomi.
Taksonomi harus dapat memberi label pada permainan yang dianalisis menurut tiga kriteria: kategori permainan (aspek kesehatan apa yang terpengaruh), jenis permainan (tujuan apa yang dilayaninya), dan jenis pengguna (pengguna mana yang dituju).
Aplikasi dan Kesimpulan
Mengikuti kriteria yang dijelaskan, taksonomi mempertimbangkan berbagai aspek kesehatan.
- Pertama-tama, Kategori Game , yang terbagi menjadi Game Kognitif (yang melatih kemampuan kognitif dan mental pengguna), Game Fisik (yang meningkatkan aktivitas fisik pengguna), dan Game Sosio-emosional (yang meningkatkan terjalinnya hubungan dengan pengguna lain).
- Kedua, Jenis Permainan , yang terbagi menjadi Permainan Pencegahan (yang berupaya menjaga pengguna tetap aktif, agar dapat menunda gejala demensia), Permainan Rehabilitasi (yang berupaya memulihkan kesehatan pengguna dengan fungsi terapeutik), Permainan Evaluasi (yang berupaya memberikan data kesehatan langsung mengenai status kesehatan pengguna) dan Permainan Edukasi (yang berupaya mengedukasi pengguna mengenai demensia dan cara menghadapi situasi yang berkaitan dengan demensia).
- Terakhir, Jenis Pengguna , yang dibagi menjadi Pasien Potensial (orang yang tidak memiliki diagnosis terkait demensia, tetapi kesehatannya berada pada titik kritis atau merupakan bagian dari populasi berisiko), Pasien (orang yang telah didiagnosis dengan beberapa jenis demensia), Masyarakat Umum (bagian dari populasi yang tidak memiliki hubungan langsung dengan demensia), dan Profesional Perawatan Kesehatan (orang yang bukan pasien tetapi hidupnya secara langsung dipengaruhi oleh demensia secara profesional, seperti peneliti akademis, profesional, pekerja kesehatan masyarakat, dan pengasuh).
Mengingat gejala demensia yang paling umum adalah masalah ingatan, penalaran, komunikasi, orientasi, dan adaptasi terhadap kehidupan sehari-hari, serta perubahan kepribadian, kecemasan, depresi, kecurigaan, halusinasi, dan perilaku kompulsif, permainan yang ditujukan untuk melatih kognisi sangatlah penting . Seperti halnya aktivitas dari CogniFit —yang, menurut taksonomi SG4D, akan diberi label sebagai permainan kognitif untuk pencegahan pada pasien potensial .