Jatorrizko izena : Ordenagailuetan oinarritutako entrenamendu kognitibo pertsonalizatua versus ordenagailu joko klasikoak: estimulazio kognitiboaren prospektiba bikoitzeko saiakuntza rondomizatua .

Ordenagailu bidezko entrenamendu kognitibo pertsonalizatua eta ordenagailu joko klasikoak versus: estimulazio kognitiboaren proba prospektibo itsu bikoitza ausazko bat
Entrenamendu kognitibo pertsonalizatuaren eta ordenagailu jokoen arteko ezberdintasunari buruzko argitalpen zientifikoa.
Kudeatu parte-hartzaileak ikertzaileen plataformatik
Ebaluatu eta entrenatu 23 gaitasun kognitibo arte zure azterketako parte-hartzaileen artean
Egiaztatu eta konparatu parte-hartzaileen bilakaera kognitiboa zure azterketarako datuetarako
Egileak : Chava Peretz 1, Amos D. Korczyn 2, Evelyn Shatil 5, 6, Vered Aharonson 4, Smadar Birnboim 7 y Nir Giladi 3.
- 1. Epidemiologia Saila, Sackler Medikuntza Fakultatea.
- 2. Sieratzki Neurologia Katedra.
- 3. Neurologia Saila, Tel-Aviv Sourasky Medikuntza Zentroa, Sackler Medikuntza Fakultatea, Tel-Aviv Unibertsitatea.
- 4. NexSig Ltd., eta Afeka, Tel-Aviveko Ingeniaritza Eskola Akademikoa, Tel-Aviv.
- 5. Psikologia Saila eta Ikerketa Psikobiologikorako Zentroa, Max Stern Academic College, Emek Yezreel.
- CogniFit Ltd., Yokneam
- Ono Academic College, Kiryat Ono, Israel.
Aldizkaria : Neuroepidemiology (2011), liburukia. 36: 91-99.
Artikulu honen erreferentziak (APA estiloa) :
- Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). Ordenagailuetan oinarritutako entrenamendu kognitibo pertsonalizatua versus ordenagailu joko klasikoak: estimulazio kognitiboaren prospektiba itsu bikoitzeko ausazko proba. Neuroepidemiologia, 36. liburukia, 91-99 or.
Azterketaren ondorioa
CogniFit-en entrenamendu kognitibo pertsonalizatua ordenagailu-joko arruntak baino onuragarriagoa dela frogatu da adineko osasuntsuen gaitasun kognitiboak hobetzeko . CogniFit-ekin lan egiten duen taldeak errendimendu nabarmen handiagoa erakutsi zuen lan-memoria bisuoespazialeko gaitasun kognitiboetan (p=0,0001), ikaskuntza bisuoespazialean (p=0,0012) eta arreta bideratutako gaitasunetan (p=0,0019).
Azterketaren Laburpena
Ebidentzia zientifikoak pilatzen ari dira entrenamendu kognitibo informatiko zuzena adineko osasuntsuentzat onuragarria izan daitekeenaren alde. Dena den, biztanleriak oker-informaziozko entrenamendu kognitiboko jarduerak ordenagailuko bideo-joko konbentzionalekin identifikatzeko joera du. Ikerketa honek, itsu bikoitzeko ausazko esku-hartze diseinu baten bidez, entrenamendu kognitiboko modalitate honen eta ohiko ordenagailu jokoen artean benetako alderik dagoen jakin nahi du.
Parte hartzaileak 68±7 urteko 155 adineko heldu osasuntsu izan ziren, bi taldetan banatuta: CogniFit-ekin ordenagailuko entrenamendu kognitibo pertsonalizatua egin zuen taldea eta ordenagailu-joko estandarrekin entrenamendua egiten zuen taldea . Haien gaitasun kognitiboak azterketaren hasieran eta hiru hilabeteren buruan ebaluatu ziren, bateria neuropsikologiko bat erabiliz. Talde barruko eta talde arteko desberdintasunak neurtzeko efektu mistoko ereduak erabili ziren.
Emaitzek erakutsi zuten bi taldeek beren errendimendu kognitiboa hobetu zutela. CogniFit-en entrenamendu kognitibo pertsonalizatuko taldeak hobekuntza nabarmena izan zuen ebaluatutako 8 gaitasun kognitiboetan , eta ordenagailu-jokoen taldean hobekuntzak 4 gaitasun kognitibotara mugatu ziren. Bi taldeak elkarrekin alderatuz, CogniFit-ekin egindako entrenamendu kognitiboa bideo-jokoak baino nabarmen eraginkorragoa izan da heldu osasuntsuetan.
Testuingurua
Errendimendu kognitiboak adinarekin behera egiten du , eta adineko pertsonen bizi-kalitatean eta autonomian negatiboki eragiten du. Hortik, urteak igaro arren autonomia mantentzen duten adineko osasuntsuek duten garrantzia.
Ikerketa zientifikoek adierazten dute entrenamendu kognitiboak adinekoen gaitasun kognitiboei mesede egiten diela eta hobekuntza hori hainbat urtez mantendu daitekeela. Hala ere, oraindik ere eztabaida dago entrenamendu horien balio ekologikoari buruz, ikerketa batzuek eskakizun kognitibo berdinak dituzten jardueretara transferentzia baxuaz hitz egiten baitute (efektu-tamaina murriztuarekin), beste ikerketa batzuek adierazten duten bitartean hobekuntzak beste zeregin batzuetara orokortu daitezkeela, baita prestatutako atazatik bestelako eskakizun kognitiboak dituztenetara ere.
Normalean, entrenamendu-programak hainbat ezaugarritan desberdinak izan daitezke: banakakoa edo taldekoa, gaitasun kognitibo batzuei edo besteei arreta jarriz, saio kopurua, saioen iraupena eta saioen maiztasuna, edo programa horiek aplikatzeko modua alda daiteke: terapeutaren bidez edo gailu informatikoen bidez. Oraindik adostasunik ez dagoen arren eraginkorragoak diren edo zein den hobetsi mota bat bestea baino gehiago, ikusi da berehalako iritzia ematen duten eta erabiltzailearen behar berezietara egokitzen diren programa pertsonalizatuek hobekuntza handiagoa izan ohi dutela .
Hori dela eta, ikerketa honen helburua entrenamendu kognitibo pertsonalizatuaren onurak ohiko bideo-jokoen onurak baino handiagoak diren edo ez jakitea da.
Metodologia
Parte hartzaileak
Tel-Aviveko Sourasky Medikuntza Zentroko Neurologia Saileko anbulatoriora joan ziren 50 urtetik gorako helduak gonbidatu zituzten parte hartzera. Inklusio-irizpideak azterketan parte hartzeko borondatea, baimen inprimaki baten esanahia ulertzeko gaitasuna eta etxean ordenagailuan trebatzeko aukera izan dira. Bazterketa-irizpideak MMSE-n (Mini-Mental State Examination) 25etik beherako puntuazioa izatea, DSM-IV-aren araberako dementzia diagnostikoa, Parkinson gaixotasuna, Depresio Nagusia, botikak behar dituen edozein nahaste psikiatriko eta azterketan eragina izan dezaketen beste nahaste batzuen arabera. Hala ere, entrenamendu ez egitea erabaki zuten parte-hartzaile batzuk egon ziren, beraz, azterketatik kanpo geratu ziren.
Prozesua
Esku- hartze ausazko itsu bikoitzeko diseinua egin zen. Parte-hartzaileak entrenamendu kognitiboaren taldean eta ordenagailu-jokoen taldean banatu ziren, baina ez ikertzaileek ez parte-hartzaileek ez zekiten zeinetakoak ziren.
Azterketaren datuak biltzen amaitzean, parte-hartzaile bakoitzaren emaitzak gure ordenagailura deskargatu ditzakegu aztertzeko.
Esku-hartze taldea
Modu honetan, hamabi ordenagailu joko klasiko erabili ziren. Esku-hartzea CogniFit erabiltzen zuen taldearen antza hartzen saiatu zen , hasierako oinarrizko ebaluazioa ere egin zezaten, 24 saio egin ziren, bakoitza iraupen berdineko 3 lan ezberdinekin, diseinu grafiko antzekoarekin. Ezberdintasun nagusia da joko hauek ez zirela erabiltzailearen maila zehatzera egokituta.
Analisia
Analisi estatistikoak SPSS 14.0 eta SAS 9.2 bidez egin ziren. Entrenamendu-efektua eta proba aurreko eta osteko puntuazio kognitiboen desberdintasunak ebaluatzeko, errepikatutako neurrien efektu mistoko ereduak (efektu finkoak eta ausazkoak dituztenak) aplikatu ziren. Puntuazio orokorrerako eta gaitasun kognitibo bakoitzeko eredu bereizi bat ezarri zen. Efektu mistoen ereduan, menpeko aldagaia puntuazio kognitiboak eta independenteak, denbora, taldea eta haien elkarrekintza izan ziren.
Eredu lineal orokorrak ere erabili ziren post-testean bi taldeen arteko aldea konparatzeko. Menpeko aldagaia probaren ondorengo puntuazioa izan zen, eta aldagai independenteak, berriz, taldeak, oinarrizko puntuazioak eta bien arteko elkarrekintza.
Emaitzak eta ondorioak
Talde barruko konparaketetan ikusi ahal izan zen entrenamendu kognitibo pertsonalizatuak nabarmen hobetu zuela (p<0,05) puntuazio orokorra eta neurtutako 8 gaitasun kognitiboetako bakoitza . Ordenagailu-jokoen kasuan, efektuak puntuazio orokorra eta 8 gaitasun kognitiboetatik 4 baino ez ditu hobetu (arreta bideratua, arreta iraunkorra, errekonozimendua eta aldaketa).
Taldeen arteko aldeak diferentzia esanguratsua mugatzen du (p=0,0817) puntuazio orokorrean . Entrenamendu kognitibo pertsonalizatua egin zuen taldea ordenagailu-jokoak bakarrik egiten zituen taldearekin alderatzean, alde esanguratsu handia (p<0,0019) ikusi ahal izan zen hiru gaitasun kognitibotan: lan-memoria bisuoespazialean, ikaskuntza bisuoespazialean eta arreta bideratuan . Elkarreragina ez zen esanguratsua izan gainerako gaitasun kognitiboetan, nahiz eta joera berdina izan.
Entrenamenduaren eragin txikia entrenamenduaren intentsitatearen edo iraupenaren arabera azal liteke. Nolanahi ere, entrenamendu kognitibo pertsonalizatuaren ondorioz sortutako hobekuntzak handiagoak izan ziren ebaluatutako 8 gaitasun kognitiboetatik 7tan ordenagailu jokoek sortutakoan baino. Emaitzek norbanako bakoitzaren behar espezifikoetara egokitzen den entrenamendu kognitibo informatizatua egitearen bertuteak adierazten dituzte, CogniFit adibidez. Emaitzek ere adierazi zuten oinarrizko puntuazio baxuagoa zutenek hobekuntza handiagoa izan zutela, eta iradokitzen dute narriadura kognitiboren bat duten pertsonek CogniFit entrenamendu honetatik onura handiagoa izan dezaketela.
Azken finean, ikerketak erakusten du CogniFit-en ordenagailuko entrenamendu kognitibo pertsonalizatuak hobekuntza handiagoa eman ziela adineko osasuntsuei ohiko ordenagailu jokoek baino.