Aukeratu zure plataforma eta erosi
Saiatu hilabete bat doan bada 10 lizentziarekin.
Zertarako da kontua?
Ongi etorri CogniFit-era! Ongi etorri CogniFit Research-era! CogniFit Healthcare Bultza ezazu zure negozioa CogniFit ekin! CogniFit Employee Wellbeing

Eman izena hemen mugikorra eskura ez baduzu

Pazienteak kudeatzeko kontu bat sortuko duzu. Kontu hau zure pazienteei CogniFit ebaluazio eta prestakuntzarako sarbidea emateko diseinatuta dago.

Ikerketa kontu bat sortuko duzu. Kontu hau bereziki diseinatuta dago ikerlariei arlo kognitiboetan egiten dituzten ikasketetan laguntzeko.

Ikasleen kudeaketa kontu bat sortuko duzu. Kontu hau zure ikasleei CogniFit ebaluazio eta prestakuntzarako sarbidea emateko diseinatuta dago.

Familia kontu bat sortuko duzu. Kontu hau zure familiako kideei CogniFit-en ebaluazioak eta prestakuntzarako sarbidea emateko diseinatuta dago.

Enpresaren kudeaketa kontu bat sortuko duzu. Kontu hau zure langileei CogniFit ebaluazio eta prestakuntzarako sarbidea emateko diseinatuta dago.

Kontu pertsonal bat sortuko duzu. Kontu mota hau bereziki diseinatuta dago zure trebetasun kognitiboak ebaluatzen eta trebatzen laguntzeko.

Pazienteak kudeatzeko kontu bat sortuko duzu. Kontu hau zure pazienteei CogniFit ebaluazio eta prestakuntzarako sarbidea emateko diseinatuta dago.

Familia kontu bat sortuko duzu. Kontu hau zure familiako kideei CogniFit-en ebaluazioak eta prestakuntzarako sarbidea emateko diseinatuta dago.

Ikerketa kontu bat sortuko duzu. Kontu hau bereziki diseinatuta dago ikerlariei arlo kognitiboetan egiten dituzten ikasketetan laguntzeko.

Ikasleen kudeaketa kontu bat sortuko duzu. Kontu hau zure ikasleei CogniFit ebaluazio eta prestakuntzarako sarbidea emateko diseinatuta dago.

Enpresaren kudeaketa kontu bat sortuko duzu. Kontu hau zure langileei CogniFit ebaluazio eta prestakuntzarako sarbidea emateko diseinatuta dago.

Garatzaile-kontu bat sortuko duzu. Kontu hau CogniFit-en produktuak zure enpresan integratzeko diseinatuta dago.

loading

16 urtetik gorako erabiltzaileentzat. 16 urtetik beherako haurrek CogniFit guraso batekin erabil dezakete familiaren plataformetako batean.

Erregistratu sakatuz edo CogniFit erabiliz, CogniFit-en Zehaztapenak eta baldintzak eta Pribatutasun Politika irakurri, ulertu eta onartzen dituzula adierazten ari zara.

Eskaneatu beheko QR telefonoarekin gure mugikorreko aplikazioaren bidez erregistratzeko erosotasun handiena lortzeko eta edonon sartzeko!

Hobetu zure esperientzia!

Zure mugikorra eskura ez baduzu, eman izena hemen

Deskargatu gure aplikazioa gailu honetan esperientzia onaz gozatzeko

Huawei App Gallery

Zure mugikorra eskura ez baduzu, eman izena hemen

corporativelanding_AZTERKETA-TAXONOMIA-JOKOAK-DEMENTIA_irudi_soziala

Dementziarako joko serioen taxonomia

SG4D taxonomien arabera, CogniFit-eko jarduerak dementziaren alderdi kognitiboak prebenitzeko tresna gisa balio du.

Orrialde hau informaziorako soilik da. Ez dugu baldintzak tratatzen dituen produkturik saltzen. Baldintzak tratatzeko CogniFit-en produktuak baliozkotze-prozesuan daude. Interesa baduzu, bisitatu CogniFit Research Platform
  • Kudeatu eroso ikertzaileentzako plataformatik azterketako parte-hartzaileak

  • Ebaluatu eta entrenatu zure ikerketako parte-hartzaileen 23 gaitasun kognitibo arte

  • Probatu eta jarraipena egin parte-hartzaileen bilakaera kognitiboa zure azterketari dagozkion datuetan oinarrituta

Hasi orain
loading

Jatorrizko artikulua : Dementziarako joko serioen taxonomia .

Egileak : Simon McCallum 1 , Costas Boletsis 1 .

  • 1. Gjøvik University College, Gjøvik, Norvegia.

Argitalpena : Games for Health (2013), 229-232.

Aipatu artikulu hau (APA formatua):

  • McCallum, S. eta Boletsis, C. (2013). Dementziarako joko serioen taxonomia. Osasunerako Jokoak , 219-232.

Azterketaren ondorioak

CogniFit jarduerak dementzia, Alzheimer gaixotasuna eta narriadura kognitibo arina (MCI) alderdi kognitiboen prebentzio tresnatzat hartzen dira SG4D taxonomiaren arabera (Serious games for dementia).

Testuingurua

Bideo-joko gehienek funtzio ludiko bat dute, eta horrek laguntzen die jokalarien atxikimendu maila altua lortzen. Hala ere, bideo-jokoen helburua ez da beti entretenimendua izaten; atxikimendu-ezaugarri hori sarritan aprobetxatzen da jokalarien gaitasun, jokabide, jarrera eta ezagutzan aldaketak eragiteko. Hortik “joko serioei” buruz hitz egin beharra, hau da, jokalariak hezi, entrenatu eta inspiratu nahi dituztenak.

“Joko serio” hauek erabil daitezkeen arlo garrantzitsuenetako bat, hain zuzen, osasunerako jolasen arloa da (G4H), hainbat gaixotasunen ebaluazioa, prebentzioa, diagnostikoa, errehabilitazioa eta heziketa hobetu nahi dituena. Dementzia eta lotutako beste nahaste batzuk, hala nola , Alzheimer gaixotasuna edo narriadura kognitibo arina (MCI), mota honetako jarduerak garatzen ari diren arlo nagusietako bat dira. Dena den, ez dago dementziarako joko serio hauek ( SG4D ) sailkatzeko eta haien baliozkotasuna, koherentzia eta iragartzeko ahalmena guztiz ulertzeko aukera ematen digun taxonomia edo erreferentzia argirik.

Metodologia

Beharrezko eskakizunak beteko zituen taxonomia bat sortzeko, antzeko beste taxonomien berrikuspena hasi zen, Sawyer eta Smith-ek egindako serio jokoen taxonomiak esaterako, “ Serious Games Initiative and Games for Health Project ” proiektuaren barruan. Berrikusitako argitalpenak 2012ko azaroan eta abenduan bildu ziren Google Scholar-en eta beste datu-base akademiko batzuen bidez, hala nola IEEE Xplore, ACM Digital Library, ScienceDirect eta Springer Link. Erabilitako gako-hitzak ["dementzia", edo "narriadura kognitibo arina", edo "Alzheimer"] eta ["joko serioak", edo "bideo-jokoak" izan ziren.

Horrez gain, Google bilatzailea erabili zen komertzialki eskuragarri zeuden entrenamendu kognitiboko jokoen izenburuak aurkitzeko. Horren ostean, dementziarekin lotutako osasun-arazoak (dementzia, Alzheimer gaixotasuna eta narriadura kognitibo arina) helburu dituzten 12 bideo-joko aukeratu ziren. Bideo-joko guztiak argitaratutako ikerketa esperimentalen bidez onartzen ziren. Potentziala zuten baina parekideek aztertutako ikerketa zientifikoetan oinarritzen ez ziren bideo-jokoak aipatu eta deskribatu ziren baina taxonomitik kanpo geratu ziren.

Taxonomiak aztertutako jokoak hiru irizpideren arabera etiketatzeko gai izan behar du: jokoaren kategoria (osasunaren zein alderdiri eragiten dion), joko mota (zer helburu duen) eta erabiltzaile mota (nori zuzenduta dagoen).

Aplikazioak eta ondorioak

Azaldutako irizpideei jarraituz, taxonomiak osasunaren hainbat alderdi hartzen ditu kontuan.

  • Lehenik eta behin, Jolas Kategoria , Jolas Kognitiboak (erabiltzailearen gaitasun kognitibo eta mentalak lantzen dituztenak), Jolas Fisikoak (erabiltzailearen jarduera fisikoa sustatzen dutenak) eta Joko Sozioemozionalak (beste erabiltzaileekin loturak ezartzea sustatzen dutenak).
  • Bigarrena, Jolas Mota , zeina Prebentzio Jokoak (erabiltzailea aktibo mantentzea bilatzen dutenak, dementziaren sintomak atzeratzeko), Errehabilitazio Jokoak (erabiltzailearen osasuna funtzio terapeutikoarekin berreskuratu nahi dutenak), Ebaluazio Jokoak (erabiltzailearen osasun-egoerari buruzko zuzeneko osasun-datuak eman nahi dituztenak) eta Hezkuntza Jolasak (erabiltzaileari buruzko hezkuntza-egoerari buruz hezi eta nola bilatu). dementzia).
  • Azkenik, Erabiltzaile Mota , hau da, Gaixo Potentzialak (dementziari lotutako diagnostikorik ez duten pertsonak, baina osasuna puntu kritikoan dagoen edo arriskuan dauden biztanleriaren parte diren pertsonak), Pazienteak (Dementzia motaren bat diagnostikatu zaien pertsonak), Publiko Orokorra (Dementzia-gaixoekin harreman zuzena ez duen biztanleriaren atala) eta Osasun-arloko profesionalak ez diren dementziarekin zuzeneko harremanik ez duten pertsonak (bizi diren gaixoak baizik). dementzia modu profesionalean, hala nola ikertzaile akademikoak, profesionalak, osasun publikoko langileak eta zaintzaileak).

Dementziaren sintoma ohikoenak oroimen, arrazoibide, komunikazio, orientazio eta eguneroko bizitzarako egokitzapen arazoak direla kontuan hartuta, baita nortasunaren aldaketak, antsietatea, depresioa, susmoa, haluzinazioak eta jokabide konpultsiboak ere, bereziki garrantzitsuak dira kognizioa lantzea helburu duten jolasak . CogniFit -en jarduerekin gertatzen den bezala, SG4D taxonomiaren arabera, paziente potentzialen prebentziorako joko kognitibo gisa etiketatu beharko lirateke.

Mesedez, idatzi zure helbide elektronikoa