Jatorrizko artikulua : Dementziarako joko serioen taxonomia .

Dementziarako joko serioen taxonomia
SG4D taxonomien arabera, CogniFit-eko jarduerak dementziaren alderdi kognitiboak prebenitzeko tresna gisa balio du.
Kudeatu eroso ikertzaileentzako plataformatik azterketako parte-hartzaileak
Ebaluatu eta entrenatu zure ikerketako parte-hartzaileen 23 gaitasun kognitibo arte
Probatu eta jarraipena egin parte-hartzaileen bilakaera kognitiboa zure azterketari dagozkion datuetan oinarrituta
Egileak : Simon McCallum 1 , Costas Boletsis 1 .
- 1. Gjøvik University College, Gjøvik, Norvegia.
Argitalpena : Games for Health (2013), 229-232.
Aipatu artikulu hau (APA formatua):
- McCallum, S. eta Boletsis, C. (2013). Dementziarako joko serioen taxonomia. Osasunerako Jokoak , 219-232.
Azterketaren ondorioak
CogniFit jarduerak dementzia, Alzheimer gaixotasuna eta narriadura kognitibo arina (MCI) alderdi kognitiboen prebentzio tresnatzat hartzen dira SG4D taxonomiaren arabera (Serious games for dementia).
Testuingurua
Bideo-joko gehienek funtzio ludiko bat dute, eta horrek laguntzen die jokalarien atxikimendu maila altua lortzen. Hala ere, bideo-jokoen helburua ez da beti entretenimendua izaten; atxikimendu-ezaugarri hori sarritan aprobetxatzen da jokalarien gaitasun, jokabide, jarrera eta ezagutzan aldaketak eragiteko. Hortik “joko serioei” buruz hitz egin beharra, hau da, jokalariak hezi, entrenatu eta inspiratu nahi dituztenak.
“Joko serio” hauek erabil daitezkeen arlo garrantzitsuenetako bat, hain zuzen, osasunerako jolasen arloa da (G4H), hainbat gaixotasunen ebaluazioa, prebentzioa, diagnostikoa, errehabilitazioa eta heziketa hobetu nahi dituena. Dementzia eta lotutako beste nahaste batzuk, hala nola , Alzheimer gaixotasuna edo narriadura kognitibo arina (MCI), mota honetako jarduerak garatzen ari diren arlo nagusietako bat dira. Dena den, ez dago dementziarako joko serio hauek ( SG4D ) sailkatzeko eta haien baliozkotasuna, koherentzia eta iragartzeko ahalmena guztiz ulertzeko aukera ematen digun taxonomia edo erreferentzia argirik.
Metodologia
Beharrezko eskakizunak beteko zituen taxonomia bat sortzeko, antzeko beste taxonomien berrikuspena hasi zen, Sawyer eta Smith-ek egindako serio jokoen taxonomiak esaterako, “ Serious Games Initiative and Games for Health Project ” proiektuaren barruan. Berrikusitako argitalpenak 2012ko azaroan eta abenduan bildu ziren Google Scholar-en eta beste datu-base akademiko batzuen bidez, hala nola IEEE Xplore, ACM Digital Library, ScienceDirect eta Springer Link. Erabilitako gako-hitzak ["dementzia", edo "narriadura kognitibo arina", edo "Alzheimer"] eta ["joko serioak", edo "bideo-jokoak" izan ziren.
Horrez gain, Google bilatzailea erabili zen komertzialki eskuragarri zeuden entrenamendu kognitiboko jokoen izenburuak aurkitzeko. Horren ostean, dementziarekin lotutako osasun-arazoak (dementzia, Alzheimer gaixotasuna eta narriadura kognitibo arina) helburu dituzten 12 bideo-joko aukeratu ziren. Bideo-joko guztiak argitaratutako ikerketa esperimentalen bidez onartzen ziren. Potentziala zuten baina parekideek aztertutako ikerketa zientifikoetan oinarritzen ez ziren bideo-jokoak aipatu eta deskribatu ziren baina taxonomitik kanpo geratu ziren.
Taxonomiak aztertutako jokoak hiru irizpideren arabera etiketatzeko gai izan behar du: jokoaren kategoria (osasunaren zein alderdiri eragiten dion), joko mota (zer helburu duen) eta erabiltzaile mota (nori zuzenduta dagoen).
Aplikazioak eta ondorioak
Azaldutako irizpideei jarraituz, taxonomiak osasunaren hainbat alderdi hartzen ditu kontuan.
- Lehenik eta behin, Jolas Kategoria , Jolas Kognitiboak (erabiltzailearen gaitasun kognitibo eta mentalak lantzen dituztenak), Jolas Fisikoak (erabiltzailearen jarduera fisikoa sustatzen dutenak) eta Joko Sozioemozionalak (beste erabiltzaileekin loturak ezartzea sustatzen dutenak).
- Bigarrena, Jolas Mota , zeina Prebentzio Jokoak (erabiltzailea aktibo mantentzea bilatzen dutenak, dementziaren sintomak atzeratzeko), Errehabilitazio Jokoak (erabiltzailearen osasuna funtzio terapeutikoarekin berreskuratu nahi dutenak), Ebaluazio Jokoak (erabiltzailearen osasun-egoerari buruzko zuzeneko osasun-datuak eman nahi dituztenak) eta Hezkuntza Jolasak (erabiltzaileari buruzko hezkuntza-egoerari buruz hezi eta nola bilatu). dementzia).
- Azkenik, Erabiltzaile Mota , hau da, Gaixo Potentzialak (dementziari lotutako diagnostikorik ez duten pertsonak, baina osasuna puntu kritikoan dagoen edo arriskuan dauden biztanleriaren parte diren pertsonak), Pazienteak (Dementzia motaren bat diagnostikatu zaien pertsonak), Publiko Orokorra (Dementzia-gaixoekin harreman zuzena ez duen biztanleriaren atala) eta Osasun-arloko profesionalak ez diren dementziarekin zuzeneko harremanik ez duten pertsonak (bizi diren gaixoak baizik). dementzia modu profesionalean, hala nola ikertzaile akademikoak, profesionalak, osasun publikoko langileak eta zaintzaileak).
Dementziaren sintoma ohikoenak oroimen, arrazoibide, komunikazio, orientazio eta eguneroko bizitzarako egokitzapen arazoak direla kontuan hartuta, baita nortasunaren aldaketak, antsietatea, depresioa, susmoa, haluzinazioak eta jokabide konpultsiboak ere, bereziki garrantzitsuak dira kognizioa lantzea helburu duten jolasak . CogniFit -en jarduerekin gertatzen den bezala, SG4D taxonomiaren arabera, paziente potentzialen prebentziorako joko kognitibo gisa etiketatu beharko lirateke.