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CogniFit como herramienta de prevención cognitiva para la demencia

Según la taxonomía SG4D, las actividades de CogniFit son una herramienta de prevención para los aspectos cognitivos de la demencia.

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Nombre original: A Taxonomy of Serious Games for Dementia.

Autores: Simon McCallum 1, Costas Boletsis 1.

  • 1. Gjøvik University College, Gjøvik, Norway.

Revista: Games for Health (2013), 229-232.

Cita este artículo (Formato APA):

  • McCallum, S., & Boletsis, C. (2013). A Taxonomy of Serious Games for Dementia. Games for Health, 219-232.

Conclusión del Estudio

Las actividades de CogniFit son consideradas una herramienta de prevención para los aspectos cognitivos de la demencia, la enfermedad de Alzheimer y el deterioro cognitivo leve (DCL) según la taxonomía SG4D (Juegos serios para la demencia, del inglés “Serious games for dementia”).

Contexto

La mayoría de los videojuegos tienen una función lúdica, lo que les ayuda a conseguir una buena adherencia por parte de los jugadores. No obstante, el objetivo de los videojuegos no es siempre el entretenimiento, sino que a menudo se aprovecha esta característica de los mismos para provocar cambios en las capacidades, conductas, actitudes y conocimientos de los jugadores. De aquí se desprende la necesidad de hablar de los “juegos serios”, que son aquellos que buscan educar, entrenar e inspirar a los jugadores.

Una de las áreas más importantes donde se pueden emplear estos “juegos serios” es precisamente el área de los juegos para salud (G4H, del inglés “Games for Health”), que buscan mejorar la evaluación, prevención, diagnóstico, rehabilitación y educación de diferentes enfermedades. La demencia y otros trastornos asociados, como la enfermedad de Alzheimer o el deterioro cognitivo leve (DCL), representan uno de los campos en los que más desarrollo de actividades de este tipo se está llevando a cabo. No obstante, no existe una taxonomía o referencia clara que nos permita clasificar estos juegos serios para la demencia (SG4D, del inglés “Serious games for dementia”) y conocer su validez, consistencia, y poder predictivo.

Metodología

Para crear una taxonomía que satisficiera las demandas que se pueden esperar de ella, se comenzó con una revisión de otras taxonomías semejantes, como las taxonomías de juegos serios llevadas a cabo por Sawyer y Smith, dentro del proyecto “Serious Games Initiative and Games for Health Project”. Las publicaciones revisadas se recopilaron durante noviembre y diciembre del 2012 a través de Google Scholar y otras bases de datos académicas, como IEEE Xplore, ACM Digital Library, ScienceDirect y Springer Link. Las palabras claves utilizadas fueron [“dementia”, o “mild cognitive impairment” o “Alzheimer”] y [“serious games”, o “videogames”].

Por otro lado, se empleó el motor de búsqueda de Google para localizar los títulos de los juegos de entrenamiento cognitivo que estaban comercialmente disponibles. Tras esto, se eligió un total de 12 videojuegos dirigidos a problemas de salud relacionados con la demencia (demencia, enfermedad de Alzheimer, y deterioro cognitivo leve). Todos ellos apoyados por estudios experimentales publicados. Aquellos videojuegos que tenían potencial, pero no contaban con estudios científicos revisados por pares fueron excluidos de la taxonomía, pero mencionados y descritos.

La taxonomía debía poder encuadrar a los juegos analizados según tres criterios: la categoría del juego (es decir, a qué aspecto de la salud afecta), el tipo del juego (es decir, a qué propósito sirve), y el tipo de usuario (es decir, a qué usuario está dirigido).

Aplicación y conclusiones

Siguiendo los criterios descritos, la taxonomía contempla diferentes aspectos de la salud.

  • Por una parte, la Categoría del Juego, que se divide en Juegos Cognitivos (que trabajan las capacidades cognitivas y mentales del usuario), Juegos Físicos (que promocionan la actividad física del usuario), y Juegos Socio-emocionales (que promueven el establecimiento de lazos con otros usuarios).
  • Por otra parte, el Tipo de Juego, que se divide en Juegos Preventivos (que mantienen activo al usuario, con el fin de retrasar los síntomas de la demencia), Juegos de Rehabilitación (con función terapéutica y que buscan restaurar la salud del usuario), Juegos de Evaluación (que proporcionan datos de salud directos sobre el estado de salud del usuario) y Juegos Educativos (que persiguen educar al usuario sobre la enfermedad de la demencia, además de concienciar al usuario para hacer frente a situaciones relacionadas con la demencia).
  • Finalmente, el Tipo de Usuario, que se divide en Pacientes Potenciales (personas que no cuentan con un diagnóstico de demencia o semejantes, pero su estado de salud está en un punto crítico, o es población de riesgo), Pacientes (personas a las que se les ha diagnosticado algún tipo de demencia), Público General (la parte de la población que no tiene una relación de primera mano con la demencia), y Profesionales de la salud (las personas que no son pacientes propiamente dichos pero cuyas vidas se ven directamente afectadas por la demencia de manera profesional, como los investigadores académicos, profesionales, trabajadores de la salud pública y cuidadores).

Dado que los síntomas más comunes de la demencia son los problemas de memoria, en el razonamiento, en la comunicación, en la orientación y en la adaptación al día a día, además de cambios de la personalidad, ansiedad, depresión, suspicacia, alucinaciones y comportamientos compulsivos, los juegos dirigidos a trabajar al cognición cobran una especial importancia. Éste sería el caso de las actividades de CogniFit, que según la taxonomía SG4D se encontrarían encuadradas en los juegos cognitivos para la prevención de pacientes potenciales, principalmente.

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